热辣点评
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没有捷径:手游市场环境骤变 中小团队死磕
在最近一期的gamelook开放日上,曹凯这么评价国内手游市场的状态,“2013年的手游市场叫捡钱、而现在要开始抢了”,那么问题来了,抢,但是你的产品壮么?没有捷径的市场环境下,中小团队怎么办?只剩下死磕品质、拼创意了,夹缝生存的机会越来越小,既然是创业就赌大的吧,求生存才最容易死亡。
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十年:那些‘被’WoW打败的MMO挑战者们
在漫长的十年里,也曾有多款游戏希望从暴雪手中夺走MMO之王的头衔,但却从来没有一款游戏真正做到。一将功成万骨枯,从WoW的十年回过头来看MMO的发展史其实是意见非常有趣的事情。下面,我们挑选了《魔兽世界》出现之后的10款作品供大家参考:
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360影游跨界:[奔跑吧兄弟]1个月变手游?
由360获得浙江卫视独家IP授权开发的竞速类手机游戏《奔跑吧兄弟:我是车神》正式登陆360手机助手,在百度指数上《奔跑吧兄弟》单期日最高搜索量已突破140万,《奔跑吧兄弟》是如何通过360之手变身为一款手游产品的呢?综艺IP如何才能用好?今日gamelook就来谈一谈360的做法。
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完美决定自主发行[笑傲江湖] 放弃腾讯独代
原定的这款重磅产品就是完美世界开发的重度MMO手游《笑傲江湖》,但据gamelook的了解就在最近一周左右,完美决定自己发行这款重度手游产品,情况变化的较为突然。
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从七个方面谈国内外游戏公司的差别
前不久,曾参与过《轩辕传奇》和《刀塔传奇》项目的李姬韧在知乎回答了国内外游戏公司的区别的问题,从7个方面讨论了国内外游戏公司之间的差异,仅供大家参考:
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2014手游风向标 重度手游引领“井喷之年”
2014年可以称为是手游的“井喷之年”,手游产品层出不穷,而手游厂商以及渠道供应商也如过江之鲫数不胜数。艾瑞咨询数据显示,2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长形势基本趋于稳定,同时,移动游戏市场中,动作类、角色扮演类、即时战略类为代表的重度化移动游戏数量比例明显上升,不难看出,重度化已成手游发展的必然趋势。
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观点:MMORPG手游超越之路
时至今日,在智能手机普及率达65%,Wifi和4G网络进一步普及的情况下,以MMORPG为代表的重度手游市占率依然不到20%。然而另一方面我们看到的却是各大厂商纷纷布局MMORPG手游,一些MMORPG已经成长为流水过亿的明星产品。正如我们两年前看到的卡牌手游一样,MMORPG手游正后来居上,悄然引领将来的手游发展方向。
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陈彤真的不熟 但熟的渠道领导们快走了
今日有一人扫荡了互联网媒体,他是陈彤,原任新浪执行副总裁,是一个30岁加入新浪呆了17年新浪的媒体老人,在媒体记者眼中,陈彤代表了媒体的新浪、媒体的新浪延伸到人就是陈彤。然而47岁的陈彤今天离开了新浪,据媒体传闻有可能会加入360或者小米,虽未证实,但陈彤本人说是继续做高管。熟的人里面,谁真走了、或者要走了?之前行业已了解的其实已经走了一批,但新的一批gamelook眼中熟的渠道领导快走了,名字却无法说。
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微软收购Minecraft意义不大:成功难以延续
收购一家游戏公司就像是买入一名已经过气的棒球明星。你需要创造奇迹,才能再次引起轰动。尽管他们有很多粉丝,但可能无法吸引到更多新粉丝。美国科技博客TechCrunch周六刊文称,近期有传闻称,微软将以超过20亿美元的价格收购《Minecraft》的开发商Mojang。然而业内人士指出,斥巨资收购一款热门游戏对微软来说没有太大意义。
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观点:主机时代已结束 不改变有可能消失
在上周旧金山举行的美国云游戏大会上,Wedbush Securities总经理Michael Pachter表示,多数人都可以看到的是,主机时代已经终结。Pachter说,“主机必须适应变化,否则就会消失”。在2008年,盒装游戏在欧美市场达到220亿美元,而2013年则降低到了110亿美元,也就是说,5年减少了一半。其中一部分转化到了数字销售,而另外很大一部分收入则流向了新形式的游戏,比如Supercell等公司的手游。
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解读2014Q2发行市场格局 中手游蝉联第一
易观智库在近日发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第2季度》数据显示,中国手游在2014年第二季度以19.3%移动游戏全平台发行市场份额继续蝉联移动游戏第一发行商。市场份额比上一季度提高了1.2个百分点,领先优势进一步扩大。排名第二位到第五位的发行商分别是乐逗游戏、触控科技、中清龙图和飞流,其市场份额分别是15.0%、12.9%、11.9%和6.3%。
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如何对付淘宝代充店 降低iOS汇率损失?
对于苹果的退款问题,目前业内人士没有想出好的解决办法。而据了解,此前某开发商的部分区域退款率飙升,基本可以认定就是淘宝代充店所为,一般用户第一个不了解如何退款,另外要获得极高的退款成功率,必然是专业人士所为。要解决退款问题,需要苹果对iOS用户建立相应的信用机制,相信苹果有着黑卡问题的解决经验、未来是有能力解决该问题的,但短期内的损失只有让游戏公司抗了。
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汉风模式7年8亿 启示中小CP生存之道
成立了七年的汉风游戏,旗下有一款名叫《幻想三国》的游戏,这是一款从WAP时代就开始运营的游戏。这款游戏在一定程度上对于大R用户进行打压。希望玩家每天仅仅付费五、六元。对于这一策略,汉风网络为其命名为“一包烟付费模式”。即让每位玩家每天仅在游戏中消费大约“一包香烟”的钱。这个看似不可能实现的商业理论下的产品,在其上线七年之间之内,已经为汉风贡献了近6亿元人民币的总营收。
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微信朋友圈肆掠病毒小游戏:传张小龙不满
微信朋友圈提供了一个快速指数级放大产品用户群的温床,但这对微信的运营者腾讯来说意味着什么呢?gamelook据接近“微信之父”张小龙的相关人士反馈,张小龙本人对微信朋友圈近期频繁出现病毒小游戏肆掠的情况“感到一些不满”。显然张小龙的这种不满的出发点基于微信平台运营者,平台跟开发者之间存在一些矛盾。
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开发者观点:累“死”也要做游戏
从事游戏业可能是非常赚钱的职业,但和任何所有的职业一样,也会遇到挑战。上周GameLook刚刚发布了 2013年欧美游戏从业者收入调查(全) ,作为此次调查的一部分,欧美开发者对各种问题也表达了自己的观点,包括工作时间长、缺乏稳定性、业务模式转变、好游戏越来越难做以及文化方面的问题。但很多游戏从业者并不因为薪水的问题而失去对游戏的热爱,很多人表达了对于游戏以及创作游戏的热情,这也是众多的游戏从业者依然坚持在游戏行业的主要原因。以下是GameLook整理的受调查者意见统计:
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在你月薪3K的时候 做月薪8K的事
曾有个月薪三千的妹子,编的稿件漏洞百出,我怒拍桌子,她却回了句:“一个月三千块工资,你还想怎么样!”琢磨她这话挺有意思,就像我们买了件便宜货,用不了两天就坏了,于是宽慰自己:就花那么点钱买的东西,你还想怎么样?当然,她的潜台词是,你给我八千,我自然就做得好好的。但问题是,老板付薪水也是一分钱一分货,你必须在拿三千工资时,先体现出八千的价值,老板才愿意买单。
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日本游戏研发并不萧条:手游推动市场发展
近日有外媒表示,所谓的日本游戏市场‘萧条’,其实只是增长的停滞,总体来看,日本PS4的表现其实已经不错,但并不能拯救日本主机市场。但是,如果考虑到日本游戏市场的格局,我们可以很清楚的发现,日本游戏市场根本不需要‘拯救’,手游和其他领域的发展足以推动整个日本游戏业前进。
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如何做个“不称职”的市场文案
如果你已经成功当上了一名“称职”的文案,那么恭喜,你在领导眼里已经是一枚兢兢业业的好肥皂了,耐搓、圆滑、有点咸…那么接下来,你可以选择继续悠然地“称职”下去,又或者跟我一起爬上你曾经用文字堆成的千米高塔纵身一跃。选择前者,请按下Alt+F4;选择后者,来,闭上眼睛,开始想象!