热辣点评
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维权之火下的思考:何不深挖本土IP
最近有关手游圈维权的事件不少,从东映联合DeNA、完美抓《圣斗士》到这两天的的《暴走武侠》侵权事件,都反应出国内外厂商开始重视国内市场。如果说在2013年初,中国手游市场在国际上的地位尚处于“孤岛”状态的话,那随着去年一整年中国手游市场发生的“井喷式”发展,这个产出价值112亿,增幅达246%的新兴市场显然已经引起了国外同行的关注,以至于维权这种事已经从国内圈子烧到了国外。
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观点:日本游戏业应走出孤立的死胡同
虽然去年日本的手机游戏市场增长显著,但仔细观察我们不难发现。日本的手机游戏市场更像是一种逆来顺受的被动成长,鲜有富于勇气的自我突破和创新。榜单上真正属于日本公司原创并且在世界范围内受到认可的作品寥寥无几。这对于曾经的游戏第一帝国来说,无疑是一种悲哀。
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周鸿祎:互联网思维不是”万能药”
今天越来越多的传统行业正在受到互联网的冲击,众多企业面临着互联网的挑战,希望更好地理解互联网。于是,互联网思维这个词不胫而走,也越来越热,但我很担心互联网思维最后变成了“包治百病”的万能药。
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观点:现在的免费游戏其实是‘投资游戏’
Peter Molyneux在阿姆斯特丹举行的Casual Connect Europe会议上说,我们目前的免费游戏说法其实并不能代表真正的免费游戏,我们需要一个新的说法,那就是投资游戏,如果我们不能给他们新鲜,豪华以及优秀的游戏体验,玩家就会再次离开游戏。虽然比电影和音乐行业都赚钱,但那是因为游戏业就像是被养肥了的贪婪的猪,在文化层面上远没有这些行业重要,而实际上我们是有可能赶上的。
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评论:阿里进军手游 是在防守反击
当年晚些时候,路透社采访Google的联合创始人之一拉里·佩吉,后者表示无辜:“乔布斯的有些言论是在篡改历史,我们没有说过不进入手机市场这样的话,Android也并非是跟随苹果的产物。”当马云掀起阿里针对腾讯的全面进攻、将“垄断”、“不安全”、“不伟大”等诸多炮弹射向对岸,中国互联网史上第一次真正意义上的巨型战争,正在爆发,但是缘由却没有很多人想象的那么简单。
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2013年游戏业的那些“赢家”
今年对于游戏行业来说,是个发展十分不错的阶段。新硬件的销售推动了主机市场的复苏,实验技术取得了里程碑的进展,创意再次回到了游戏行业的主流位置,游戏内容大量出现,玩家们甚至疲于选择,市场营销也重新回到了欣欣向荣的情况,以下列出的是2013年的成功者们:
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2013国外游戏业的那些“失败者”们
今年对于游戏业来说是个非常奇妙的阶段,但哪个领域都有赢家和失败者。并不是说失败者就一定无人关注,再没有翻身之日,但是这些公司的发展很明显没有跟上2013年的潮流。以下列出的公司都是在2013年经历了较多困难的公司,希望他们明年可以重整旗鼓。
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CoC的诱惑:顶级玩家曾因充值变穷光蛋
据《纽约时报》的资料称,之前曾经连续6个月成为Clash Of Clans冠军玩家的George Yao同时在5个iPad上玩这款塔防手游,曾经至少每周消费250美元,经常周末点外卖48小时游戏来保证自己的奖杯第一名。
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西游题材热:一只猴子搅动国内游戏市场
2013年大年初一,星爷的《西游•降魔篇》将那只泼猴的故事进行了一次新的诠释,12.45亿的票房也为今年国内游戏市场西游题材的大热做好了铺垫。与该电影直接合作的《斗战神》在端游领域率先发力,成为2013上半年最给力的游戏;而后《暗黑西游记》和《大闹天宫OL》这两款页游迅速崛起,成为了国内页游市场Q4表现最好的作品;在手游领域,西游题材的《神魔》也有着不俗表现,2013年的国内游戏市场被许多业内人看作是“西游年”。
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“奇迹的世代”确保韩国网游领先地位
韩国目前有超过4000家网络游戏公司,2012年,韩国游戏公司在国内的销售额为10.53万亿韩元,超过国内的汽车制造业。但游戏出口额不到30亿美元。目前韩国国内游戏市场还面临像《英雄联盟》这样的外国游戏的冲击,不少韩国议员据此认为韩国网游并未履行好“文化立国”的发展战略
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国防报:洋游戏抹黑中国扭曲事实
《中国国防报》近日刊登文章选取《战地4》中编造中国邪恶侵略的剧情作为案列,谴责国外游戏肆意丑化和抹黑中国。表示中国应该要发出自己的声音打造彰显良好国家形象的文化产品。
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页游市场的淘汰论
“整体来看,页游市场用户数已接近饱和,用户获取难度进一步加大。行业集中度向一线平台倾斜,二线平台则固守原有份额。”裁判员做久了,不满足于分配权带来的那点收益,利用天时地利人和的优势兼着去做运动员,是中国“平台”们的必经之路:研发运营一体化的产业模式。
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发奖金和高额薪水能否激励员工?
传统的智慧告诉我们,人们会为了挣更多的钱更努力地工作。但实际上,这种传统智慧不仅仅错得离谱,而且会带来悲惨的结果。个人事业发展专家Dan Pink认为,为绩效表现突出的员工发奖金不仅会挫伤他们的士气,而且是会带来失败的。
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游戏赚钱方式面面观:站着?跪着?
作为一个兼职的游戏评测者,刚上大学的时便开始玩些自己并不感兴趣大大小小的游戏,玩过之后总要说些类似画面精美,技能绚丽,系统成熟之类的话,阿谀奉承一下,要不怕是过不了稿,拿不到钱的。做游戏是为了什么或许有一万种答案,但赚钱总是目的之一。而众多游戏的状态大抵有三种:跪着把钱赚了,站着赚不到钱,站着把钱赚了。
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中国能否孕育Supercell?
该文作者指出,考虑到政策限制、时间、专业技能等资源欠缺等问题,中国公司无法制作《GTA》级别的主机游戏情有可原,但他哀叹,即便是在技术门槛相对较低的移动游戏领域,在未来3年内,整个中国也很难拿得出一款真正全球流行的游戏——就像Clash of Clans,或Hay Day那样。
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“僵尸来了”:游戏业正面临移动市场冲击
在面对僵尸袭击的时候,我们要么就收集尽可能多的武器,击退他们的攻击,或者就选择逃避到其他安全的地方。云服务,社交媒体以及移动领域都给传统的游戏行业带来了巨大冲击,主机销售去年同比下降21%,传统游戏公司的情况变得每况愈下,为了重新振作起来,主机制造商们准备武装到牙齿放手一搏,而游戏开发商们则选择了躲到安全领域。
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开发商们仍在移动领域寻找自己的位置
日本Nexon公司CFO Owen Mahoney在接受路透社采访时称,目前的移动游戏领域,就像把所有的象棋棋子都抛到了空中,而如今的很多游戏公司还没有在棋盘上找准自己的位置降落。PlayHaven的Heijari说,虽然已经出现了很多的成功的公司,但业内大多数仍处于“学习阶段”。
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自发or外包:浅谈大型厂商海外发行之路
近日以来,海外发行逐渐成为国内手游厂商所选择的途径之一,根据今年上半年发布的《2012年中国游戏产业海外市场报告》指出,2012年中国原创网络游戏海外出口共计177款,海外出口实绩销售收入为5.7亿美元,较2011年增长57.5%。其中移动游戏海外出口销售收入0.08亿美元,较2011年增长33.3%。