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研究显示美国社交游戏玩家呈下滑趋势
Frank N. Magid Associates发现,38%的社交网络用户现在正玩社交游戏,去年的用户比例为36%。不过,社交游戏玩家中最大的用户群体——12至44岁的女性中,每周玩家游戏的比例只有47%,而这个数字在2011年为54%。12~17岁之间的用户中有43%,比2011年的54%有所下降, 25~44岁的用户比例为36%,这两个年龄阶段的用户在2011年的比例分别是54%和40%。
美国四月份游戏软件销量继续疲软
四月美国电子游戏零售销量显著疲软,延续了整个市场过去几个月来的下降势头。根据NPD数据显示,整个市场的销售额下降到6.3亿美元,其中软件业的表现最为糟糕,在4月的销售额猛降42%,仅为3.07亿美元。Frazier同时也提到,从2011年4月起,硬件的平均价格都有所上涨,尤其是微软还公布了定价为399美元的Kinect星球大战主机捆绑套装。
台湾网游分级办法草案出台
台湾去年底儿童及少年福利法修正法案通过后,与之息息相关的网游最新分级办法草案也随之正式出炉。草案显示,未来所有描述抢劫、绑架、自伤等犯罪情节的网游,均应标示为限制级,有引诱使用烟酒之画面者,须标示为辅十五级,虚拟恋爱游戏则定为辅十二级。
日本青少年网游消费限定月一万日元封顶
日本六大网游公司同意采取主动措施,规定18岁以下青少年每月网游消费额不得超过1万日元(折合800元人民币)。DeNA将自6月起,青少年购买网游虚拟货币的上限为:15岁以下每月5000日元,18岁以下每月1万日元。GREE也决定,15岁以下上限为每月5000日元,16至19岁每月1万日元。超过上限的网游消费将无法被服务器接受
传日本将打击游戏赌博:Gree与DeNA大跌!
据日本《读卖新闻》报道,日本消费者事务厅可能会打击包含赌博内容的网络游戏。日本政府将首先通过行业团体与相关企业取得联系,要求他们终止赌博模式。如果拒不遵守,该机构将会发出禁制令。受此消息影响,社交游戏公司Gree和DeNA的股价今天都大跌20%以上
艾瑞:Q1端游增速放缓 页游社交发展迅速
2012Q1腾讯以凭借着丰富的产品线和用户资源,以总收入57.5亿居榜首,超过第二名网易近40亿元,网络游戏企业的垄断局势已然明朗.网络游戏广告主从2011年度起连续5个季度保持增长,中小型企业为了避开常规上第三第四季度的客户端大型游戏推广旺季,普遍选择了错峰上线
一周韩游市场排名:LOL夺冠 WOW垫底
韩国权威游戏综合排名网站Gamenote近日正式公布了全新一周的韩国网游排行榜,《英雄联盟》继续稳居第一,第二位则由《FIFA OL2》取代《永恒之塔》获得,《TERA》则因为版本没有更新等问题跌出前十,而暴雪《魔兽世界》仅居第十位。
印度2012年底移动互联网将超越PC
印度移动互联网的使用量增长强劲,今年三月份和四月份所占比例已经相当接近50%,要知道2009年一月份该数据仅为可怜的2%,2011年1月也只不过18%而已。虽然Statcounter的数据时有起伏,但总体趋势清晰地显示印度移动互联网的用户数量将很快超过个人电脑用户。
Google移动应用疑遭工信部全面封杀
5月3日晚,深圳市国证通管理咨询有限公司的官方网站发布一则“工信部关于Google使用通知”的通告:”包括手机,PAD等设备出厂都不允许带有Google标识、应用,包括Google搜索、Google书签和Google浏览器等与有关的字样。为避免后期出现异常,请全部屏蔽后再送检!”
韩国网游市场2016年将破50亿美元
韩国内部的在线基础设施已“接近最佳效绩”。现时的状态能够促使韩国网游业每年的年度收入增加9.7%,最终向50亿冲击。鉴于在2011全部税收总额已达27亿美元,这个增长会相当显著。
2011韩国游戏公司员工收入情况一览
韩国各大游戏公司年均综合收入在2011年达到了4007万韩元。 每人也是能够至少拿到6550万韩元。有近一半的公司年总收入都在下滑之中,但是员工的薪水是在保持平稳增长。年收入最高的企业是韩国NHN公司,他们的员工年收入是达到了7405万韩元。
韩国网吧热门游戏排行TOP10
《英雄联盟》占有率继续上升2.39%,已连续第六周排行第一。另一方面,《FIFA OL2》占有率上升1.07%,本周排行第四,《冒险岛》和《地下城与勇士》进入前十榜单,《天堂2》和《TERA》滑出榜单。
易观:2012Q1中国客户端网游市场
EnfoDesk易观智库《2012年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2012年第1季度中国网络游戏市场规模达112.68亿元,腾讯、网易、盛大位列前三,共占据了67%的市场份额。2012年第一季度适逢春节的传统旺季,各厂商在此期间各处奇招,拉动开年第一季度营收水平。分析发现,本季度客户端网游市场各厂商排名情况未发生变化,腾讯进一步拉开领先优势。
上市公司垄断网游 页游错峰推动广告
“2012年第一季度网络游戏核心数据”显示,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,同比增长14.6%。2012年第一季度中国网络游戏用户付费市场规模达到120亿元,环比上升5.7%,相比2011年各季度的增长率情况有明显提升。
今年宽带投3700亿 着力解决“宽带不宽”
工信部透露,今年预计基础电信业可完成宽带建设投资3700亿元,加上带动相关互联网企业投资,总投入合计将超过5000亿元,对拉动内需和促进文化消费的作用将十分显著。工信部通信发展司司长张峰表示,未来将大幅增加网络基础设施建设资金投入,着力解决“宽带不宽”等突出问题
文化部副处长:对游戏细分市场进行立法
近日,在第五届中国网页游戏&移动游戏高峰论坛上,文化部副处长马晓琛发表了将对游戏细分市场进行立法的讲话。她首先肯定了游戏行业的发展,并指出游戏业增速回升的主要的动力正是网页游戏和移动游戏。同时,在网页游戏快速发展的同时,文化部会更加关注网页游戏低俗推广的问题。
NDC2012:玩网游是为了满足心理需求
在近日举办的NEXON开发者大会NDC2012,NEXON策划室朴范真组长所带来的话题并不是策划和开发等常见的主题,而是人类的心理。目前的游戏市场是具有巨大潜力的市场。作为开发商,要知道玩家选择一款游戏的理由是什么,并且除了内容所带来的乐趣之外,还要考虑该如何满足人类真正的需求。
韩国网游货币将成为商品 贩卖需纳税
尹先生从 2004 年开始,透过游戏道具现金交易中介网站购入“天币”,再以较高的价格转卖出去来赚钱。仅2004年上半年,它就以此种方法赚取六亿韩元(约合人民币 332 万元)。南大区税务所得知此情形后,于2009年向尹先生征收附加价值税与综合所得税,合计 1 亿 1800 万韩元(约合人民币88万元)。













