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品牌故事/游戏史 Subscribe to 品牌故事/游戏史

“FC”的横空出世,改变了日本的产业

“FC”的横空出世,改变了日本的产业

如果问你,如今世界上最方兴未艾却又饱受争议的产业是什么?恐怕你的回答十有八九是电子游戏业。其实,这种争议不是最近才有的,早在30多年前,一款游戏机的横空出世,就曾令一个国家为此苦恼了很久。

回首盛大传奇史 陈氏兄弟的故事仍在延续

回首盛大传奇史 陈氏兄弟的故事仍在延续

13年前,年轻的陈氏兄弟创造了中国互联网史上的财富传奇,而现在身处财富链顶端,兄弟二人向着不同方向再次出发。

《万王之王》的前世今生 从MUD到中国第一款网游

《万王之王》的前世今生 从MUD到中国第一款网游

在此之中《万王之王》作为中国第一款图像网游,扮演着非常重要的角色,甚至可以这么说,直到《万王之王》的出现,才算是真正拉开了中国网络游戏市场的大幕。不妨借此让我们一起来回顾一下,这款堪称中国网络游戏的启蒙之作。

竞标Riot输给腾讯 看Nexon的7个失败故事

竞标Riot输给腾讯 看Nexon的7个失败故事

在创办22年以来,Nexon的成就有目共睹,但公司决策、经营管理、游戏开发等方面也留下了很多的失败教训。去年底,记者金在勋在采访大量Nexon公司人员后写成的一本书《PLAY》在韩国上市(全名为:Nexon人的故事——从一群玩游戏的孩子到一家国际企业的建立),韩国媒体Thisisgame从中摘出了一些关于失败的故事,我们编译了一些内容。

涨姿势!虚拟现实百年发展进化简史

涨姿势!虚拟现实百年发展进化简史

美国雪城大学通信项目团队近日绘制出一张信息图,对虚拟现实技术的进化史进行了概述。美国雪城大学通信项目团队近日绘制出一张信息图,对虚拟现实技术的进化史进行了概述。20世纪90年代:任天堂虚拟现实主机Virtual Boy。便携式3D视频游戏主机,它也是首款家用虚拟现实游戏设备,销量约为77万台。这款游戏机没有头部或运动跟踪,利用双屏设计视差来创建3D效果。

史上第2大游戏背后:天才初中生和他的世界

史上第2大游戏背后:天才初中生和他的世界

前几天,被微软25亿美元收购的瑞典工作室Mojang宣布,该公司旗下大作《我的世界》全平台累计销量破1亿,成为了全球游戏史上的第二大游戏(仅次于《俄罗斯方块》)。而且,移动版的《我的世界》也是惟一一个凭借付费模式长期霸占美国收入榜Top 30的游戏。

看[火箭联盟]CP16年来的挫折 幸运和野望

看[火箭联盟]CP16年来的挫折 幸运和野望

此前Gamelook报道过多次的独立游戏《火箭联盟》一年内的收入已经超过1.1亿美元(约合人民币7.24亿元),而该游戏正是由开发商Psyonix在2008年推出的表现惨淡的SARPBC进化而来。这家美国小团队2000年成立之后,首发两款游戏均告失败,不得已勒紧裤腰带一边做外包一边节约成本做研发,终于在2015年7月份发布之后一举成功,作为一个已经成立了16年多的独立游戏工作室,从不被待见到巨大成功,这其中的落差实在是太大,我们不妨一起来看看这十多年来该工作室遭遇的挫折、幸运以及对未来的野望:

采访史上最差游戏开发者:背了30多年的锅

采访史上最差游戏开发者:背了30多年的锅

史蒂芬·斯皮尔伯格的《外星人》电影改编的游戏被认为是有史以来最差的游戏之一,而且很多人认为这款游戏直接导致了雅达利(Atari)的倒闭,促发了1983年美国游戏业大萧条。这款游戏是非常有天分的程序员Howard Scott制作的,在最近接受BBC采访的时候,他讲述了这款‘渣作’的由来以及对于这些事件的感受。

以初音未来为例 看虚拟偶像该如何炼成?

以初音未来为例 看虚拟偶像该如何炼成?

2016年伊始,二次元虽没有在如火如荼的贺岁档票房中分一杯羹,但各类晚会上还是彰显出了它的存在感。尤其是二次元虚拟偶像这个概念,随着湖南卫视小年夜中洛天依与杨钰莹的联袂演出,被许多主流媒体提及。其实这个概念早已不新鲜,提到洛天依就不能不提曾经如日中天的初音未来和她背后的V家族。

15年度最佳游戏[巫师]与CD Project的故事

15年度最佳游戏[巫师]与CD Project的故事

在12月3日美国加州洛杉矶市举行的The Game Awards颁奖典礼上,《巫师3:狂猎》以及其开发商,波兰游戏工作室CD Project Red分别夺得了2015年度最佳游戏和年度最佳开发商的称号,成为今年最大的赢家,抢走了同时被提名的《辐射》、《马里奥》以及Bethesda和任天堂等著名游戏和知名公司的风头。

探析任天堂和岩田聪之间的手游故事

探析任天堂和岩田聪之间的手游故事

认真地说,当我们回过头再来看看任天堂以及岩田聪在手游领域做过的路,其实,外界对他们的误解太多了。任天堂是否需要手游?或许,隐藏在背后的真相是,手游确实需要任天堂。我们目前更推崇的一种观点是:岩田聪前几年不做手游,不是固执,而是他一直在观望,观望一个能够让任天堂带来大革新的移动游戏发展时机。

DayZ诞生记:从空军少尉到亿万大作开发者

DayZ诞生记:从空军少尉到亿万大作开发者

在之前介绍的几款独立游戏成功大作中,有多款游戏的灵感来自一个生存射击游戏《DayZ》,据开发者Dean Hall透露,该游戏全价(34.99美元)的销售量超过了300万(1.05亿美元),如果加上PS4版本,这款独立游戏的收入很可能超过了1.5亿美元。和很多的独立开发者不同的是,Dean Hall的背景和经历都比较丰富,他曾经是新西兰皇家空军少尉,后来进入游戏业担任制作助理,随后又作为军方交换生在新加坡进行过生存训练,在此期间,他创作了一款飞行模拟游戏,最后发展成为了价值亿万美元的游戏Mod,也就是《DayZ》,并且随后加入了波希米亚工作室。

Trine系列收入近1亿美元 高中生创业之路

Trine系列收入近1亿美元 高中生创业之路

芬兰独立游戏工作室Frozenbyte由2名高中生于2001年成立,最著名的《三位一体》系列累计收入接近一亿美元,尤其是2011年发布的《三位一体2》,不仅在Steam获得了224万的销量,还获得了IGN、Metacritic等网站的一致好评,让该公司实现了名利双收。

Supercell官方自传:从失败、转型到冠军

Supercell官方自传:从失败、转型到冠军

在2010年埃卡·潘纳宁和其余5名创始人成立公司的时候,谁都不会想到Supercell可以在短短的4年多时间里成为全球手游收入榜冠军。那么,Supercell是怎样从一个只有6人的小团队一步步的成为了全球手游收入冠军呢?以下请看GameLook编译的内容:

羊刀与Pendragon复盘:DotA做对了什么

羊刀与Pendragon复盘:DotA做对了什么

GameLook在海外翻到一篇Steve Feak(Guinsoo即羊刀,DotA5系之前地图创作者,现Riot Games资深设计师)和Steve Mescon(即Pendragon,DotA全明星地图创作者)在2009年3月共同发布的一篇博客, 他们在博文中历数了DotA的起源、发展,详细介绍了DotA的优势和劣势,下面请看GameLook编译的博文:

Kingdom Rush连续成功:菜鸟开发商的故事

Kingdom Rush连续成功:菜鸟开发商的故事

11月20日,一款叫做Kingdom Rush Origins的游戏发布之后,迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,在美国区的iOS单日收入达到了2.4万美元。这款游戏的开发商来自南美洲东南部的乌拉圭,而且该工作室是由3个没有游戏业研发经验的年轻人组建,2013年还曾果断拒绝了Rovio的收购邀约。该工作室到底有着怎样的故事?请看GameLook的独家报道:

TwoDots开发商:先发布游戏后成立公司

TwoDots开发商:先发布游戏后成立公司

GameLook此前曾经报道过同一个工作室的两个游戏,那就是Dots和TwoDots,据小编了解,这两款游戏的创作团队十分不同,他们先推出了游戏,随后才成立了Dots工作室。TwoDots最高进入过126国iPhone下载榜前五和20国收入榜前五,而且在美国区的收入表现也不错,该公司的共同创始人Paul Murphy接受了采访,下面是GameLook编译的内容:

前暴雪VP Patrick Wyatt:[魔兽争霸]诞生记

前暴雪VP Patrick Wyatt:[魔兽争霸]诞生记

Patrick Wyatt是ArenaNet的创始人,担任过《激战》游戏的程序员、网络以及技术团队的领导者,暴雪著名的《魔兽争霸》系列最初就是源于他的一个想法。在这个文章里,他讲述了《魔兽争霸》是如何从一个想法,在1993年当时艰难的情况下逐渐变成了一个成熟的产品,请看GameLook编译的完整博文: