按时间归档:2010年
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原成都锦天彭海涛核心团队未并入盛大:投奔巨人
1月5日凌晨消息消息,巨人网络内部人士确认,成都网游公司锦天科技的主创团队当年未随公司一起出售,而是在后来投奔了巨人。该团队在过去两年中闭关研发一款3D游戏,近期将有实质进展。
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九维推出web即时聊天工具Live:内嵌游戏和社区
在将旗下所有webgame产品与社区进行整合推出后,近期又传来消息,九维网推出了LIVE及内嵌群组的功能。九维LIVE是一种即时聊天工具,类似于QQ等,但又有一定的特殊性,LIVE功能可实现将九维旗下游戏、平台进行高度粘合,让用户可以在游戏内与好友进行聊天互动,又能获取最新的平台资讯、活动等,专为其旗下庞大的用户群所打造
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易观:盛大金山合资令联合运营成为过渡
我们认为,网游产品研发与运营分离必然趋势在于:单一的联合运营本质上仍然是运营层的博弈,难以长久。在单一的联合运营中,版权方的核心竞争力在于产品,而联合运营方的核心竞争力在于用户资源、推广、运营、服务的综合能力。联合运营的产品在内容、定价及更新上无差别,因此大量用户最终会向联合运营平台倾斜。剥离产品和运营的合作,为双方的长久合作留下隐患。
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浅谈GWOM:一直被忽略的网游营销手段
注:作为浅谈网络游戏之网络营销系列博文开篇,本文仅作为序幕,后续将以各种GWOM手段、操作方式、案例分析等一起详解近年来的成功网游营销
在网游圈中,一款游戏是否能得到玩家认可从而给公司带来盈利很大程度上取决于这款游戏的产品质量与产品运营、市场推广。而这个平均每天都能有一款新网游面市的国内网游市场上,几乎99.9%的游戏公司都喊过口号称自己是自主研发能力最强的网游企业。玩家以及绝对不买你的账了,研发实力在玩家的眼里,都是用嘴皮子吹出来的。那么在产品质量关上(当然或许你的游戏核心、服务器、引擎等真的是世界领先的)就很难给你的受众有深刻的第一印象,更多的游戏厂商把如何忽悠玩家进自己的游戏来玩的重担压在运营与推广人员身上,以至于整个游戏媒体上的游戏新闻都是“游戏好不好玩,要看吹的动不动听“
尽管近几年来网游圈内有过很多的经典营销案例:比如,魔兽世界与可口可乐的战略合作,让魔兽世界堂而皇之的跟着可乐老大哥在央视走了一遭;征途发工资,一改免费网游“CSP”模式——come-stay-pay为“CSPP”模式——come-stay-pay-pay back,这个举动成为各网游厂商纷纷效仿的新模式。但是创意局限、观念难以突破、效果如何评估等多重因素,让原本有能力推陈出新开创新营销模式的推广人员们畏手畏脚,最终只能把精力投放到硬广告资源的购买上,的确这种方式也是最直接有效的能拉动玩家进入游戏的方式。
从2009年9月份网络游戏厂商广告投放费用列表可以得出,投放前十名的网游厂商当月媒体广告投放额已经达到3293.48万元 -
互动营销工具——名将三国Q试玩评测
名将三国Q(下面称为名将Q)是一款仿制MyBrute的webgame游戏,和九城为了推广FIFAOL而制作的热血球球相同,名将Q也是为了推广名将三国这款游戏而专属制作的。
和名将三国中的设定相同,名将Q可以在青龙、白虎、朱雀三种职业中自选一种进行游戏,形象为Q版,但三者的区别和加点没有明显说明。
名将Q的战斗方式与MyBrute相同,但打击感不如MyBrute强烈,节奏感也略逊一筹,部分技能释放时间太长,战斗节奏稍显缓慢。 -
Good Bye !Game2009
GameLook专稿 发自上海 文/洪涛
2009即将离我们而去,对我们每个人而言,无法拨回历史的时钟,人又长了一岁,对这个行业而言,又往前走了一步。想用几段话来总结这一年GameLook看到的、想到的,要掰完整还挺困难。已经有很多个“盘点”系列的帖子总结过这一年来的大事小事琐事。作为一个记录行业发展的小网站,留下点记忆,写几笔以馈各位支持GameLook的读者、朋友、兄弟~