按时间归档:2016年04月
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前中手游CMO王可宣布创立可为互娱
4月12日晚,前中手游CMO王可正式公布已创立互动娱乐公司——“可为互娱”。据了解,可为互娱以影视、动画、游戏的宣发与商业化为主营业务,并成立子公司全权负责影视、动画的制作。在今年6月,可为互娱麾下子公司“可为影业”将很快会以“大动作”来庆祝成立。
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[六龙争霸]制作人向楠:游戏开发的取与舍
4月11日,由Unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,祖龙娱乐《六龙争霸》项目制作人向楠做了分享,其以《六龙争霸》为例讲述了游戏开发过程中的技术取舍、优化方法、团队管理相关问题。
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花4年做了款失败的独立游戏是何种体验?
无数的事情都是第一次做,目标改了一次又一次(很多目标开始就不切实际),失败的尝试远远多于成功的。一些失败是因为错误的选择,另外一些是因为缺乏沟通(大多数工作都是组员各自在家完成的),还有一些失败根本不是我们能控制的。我回顾了整个开发过程,总结了一些我们做错的地方,做的好的地方,还有学到的教训。
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SONY陈文礼:10分钟就可生成PSVR游戏
4月11日,由Unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在本届大会上VR成为热门话题,在4月12日举行的虚拟现实专场会议上,SONY电脑娱乐上海公司经理陈文礼为开发者介绍了使用Unity引擎开发PS VR的注意事项。
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[她的故事]开发者:发挥玩家想象力很重要
在2015年,独立开发者Sam Barlow创作的奇葩游戏《她的故事》可以说是欧美游戏市场最大的黑马之一,不仅拿到了30多个不同的大奖,被评为很多个‘年度游戏’,还曾经获得过苹果2015年iPad游戏最具创新奖,在2016年GDC大会的五个奖项,成为最大的赢家。
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看漫画学知识:详解获得苹果推荐的4大要素
上周的时候,【漫画详解如何提升产品在AppStore评分】一文,以漫画的形式详解了提升产品AppStore评分的方法,通俗易懂的形式受到了不少读者的欢迎,这次我们再接再厉,这次来讲想要苹果推荐的4大要素。对于国内的大CP来说,这些内容或许已经非常清楚了。但是对于独立开发团队来说还是具有一定的参考意义的。
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看网易2G大包体手游如何进军中国市场?
《Raven:掠夺者》由韩国手游巨头Netmarble研发,2015年上半年面市时连续一个月霸榜畅销榜的首位。上线半年,一直稳定在韩国畅销榜的前5位,至今为止依旧维持在韩国畅销榜的Top25,可以说这款游戏已经在韩国本土取得了相当耀眼的成绩。作为网易2016年代理产品的代表作,《Raven:掠夺者》体量号称超过2G,这在国内手游市场绝对算得上是一款“巨无霸”级别的产品,不难透出“跪”苹果爸爸的的姿态。
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无双动作手游《樱花三国》今日登陆AppStore
4月14日,蜗牛游戏独家代理自韩国NHN Ent、mSeed的重磅手游大作《樱花三国》(The Soul)正式登陆大陆地区AppStore,同时,首发宣传片《斗魂觉醒》亮相优酷、腾讯视频等各大视频网站。作为蜗牛游戏首批引进的代理产品,《樱花三国》凭借3D超世代画面、颠覆传统的三国世界观设定、真实冷兵器打击感、超自由度武魂技能组合以及多种实时PVP特色玩法,在韩国曾取得下载榜第二名,畅销榜TOP20的优异成绩,是蜗牛游戏代理发行业务的核心产品之一。
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日本第一季度GooglePlay畅销榜大起底
转眼之间,4月份已经过掉了一半,在这里我们也简单回顾一下日本GooglePlay在今年第一季度的收入榜变化情况。借此,我们也来看看日本手游市场在开年之后,包括市场占有率、公司的战略等方面,是否有发生怎么样的变化。
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[火箭联盟]开发商宣布停止[Nosgoth]研发
最近,Square Enix和开发商Psynoix共同宣布他们将取消《Legacy of Kain》的续作,即免费游戏《Nosgoth》的研发工作,该游戏2013年宣布,虽然初期就有不少玩家加入,但并不足以维持继续运营。和《Nosogth》相反的是,Psyonix旗下的另一款PC游戏《火箭联盟》则非常火爆,半年的收入就达到了4.58亿,还在GDC大会上拿到了多项大奖。
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报告:74%美国手游玩家是为了打发时间
游戏调研公司EEDAR发布了一份数据报告,该公司表示,大多数人玩手游的原因并不是为了乐趣或者挑战,主要是为了打发时间。所以,在研发手游的时候,这就是开发者们必须考虑的事情,特别是多人游戏。
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小说+手游+动漫:解读《完美世界3D》泛娱乐战略
“以熟悉的故事为切入点,让玩家在游戏中感受丰满的‘完美世界’,置身于真实的小说情节。”相关负责人表示,《完美世界3D》以小说为蓝本,玩法设计与画面内容均以“真实还原原著剧情”为主旨,通过原汁原味的小说人物刻画,以及祭灵、化身等概念在游戏中的高度还原,打通游戏与小说,让更多游戏玩家、小说读者能够毫无障碍的转相互化。
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2016Q1全球PC出货量6480万:创十年新低
听到PC市场规模下滑的消息,可能大多数人都不会觉得惊讶了,Gartner和IDC两家调研公司都表示2016年的全球PC出货量会非常低。Gartner预计,2016Q1全球的PC出货量同比下滑9.6%至6480万台,实际上,这是自2007年最低记录6500万台之后的新低,换句话说,2016年第一季度的全球PC出货量达到了10年来的最低点。
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Unity大会人气高 VR成行业新火种
最近2个月,国内游戏业进入会议“高发期”,商务、技术展会层出不穷,此前gamelook就曾对这些已举办的业界活动做过相应评论,总结下来有两个突出新现象,其一是游戏业大会出现很多非游戏企业参会并成为主角,其二是随着行业集中度的提高,一些大会人气下滑,背后的原因是大量中小公司倒闭造成参会公司减少。以上新情况反映着游戏产业生态环境的骤变,值得业界深思和警惕。
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“瞎猫碰到死耗子” [猫咪后院]下载超1500万
日前,日本手游厂商HitPoint宣布旗下放置休闲手游《猫咪后院》累计下载量超过1500万,相对于目前市场上的主流大厂,HitPoint一共只有12个成员,而《猫咪后院》的开发团队统共只有2人,游戏的负责人高崎丰上个月也就这款游戏进行复盘。
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[暗黑地牢]开发商:创意方向能照亮研发之路
创意方向对于开发者们来说是非常实用而且有价值的工具。对于团队来说,它是凝聚点,对于游戏决策方面,它就是一个剃刀,是一个照亮最黑暗研发死角的火炬,让你专注于某些特定的方面,作为一个独立团队,你不可能做所有事,但只要专注于某些方面,就把它努力做好。
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[光明旅者]主策:如何做易理解的高难度游戏
前几天,我们介绍过一款像素风动作RPG《光明旅者(Hyper Light Drifter)》,这款独立游戏上架Steam Early Access四天的收入就突破百万美元。然而,对于不少人来说,该游戏似乎都有些神秘,刚刚进入这个开放世界的时候,你甚至都不知道该做什么,游戏内的目标和故事都很隐秘。从目前的销量表现来看,《光明旅者》对于玩家们的吸引力是非常大的,而且Steam社区评价也非常积极虽然游戏惩罚机制比较苛刻,玩家们似乎非常愿意探索这个神秘的地牢。那么,你该如何设计一款向玩家透露很少消息,然而又让他们理解游戏进度和战斗生存技巧呢?
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Silicon一季度营收1.06亿元 同比下滑3.9%
4月8日,日本游戏公司silicon studio发布了其2016财年第一季度(2015.12~2016.2)财报。数据显示,silicon studio在Q1营收17.75亿日元(约合1.06亿元人民币),同比减少3.9%;营业损益6400万日元赤字(约合384万元人民币),去年同期为8100万日元黑字;经常损益8400万日元赤字(约合504万元人民币),去年同期为7700万日元盈余;季度净损益5300万日元赤字(约合318万元人民币),同期为5000万日元盈利。