-
乐元素力拓二次元市场 将发力女性手游
2014年,乐元素旗下《梅露可物语》在日本地区表现不俗。据乐元素方面透露,本作于2014年初在日本地区上市,至2015年初,游戏的次留始终保持50%以上,七日留存达25%,平均DAU超10万。在google play的排行上也稳居前列。《梅露可物语》在日本还不断拓展多方合作,为产品注入活力,并曾与Gungho旗下的《Summons Board》共同开启周年活动。
-
中国是否跟进?韩政府拟限制“概率性道具”
近日,韩国国会将对游戏行业制订新法规,以限制游戏中的“概率性道具”。其主要理由为“概率性道具”本身拥有一定的赌博性质,而且还有可能促使玩家过消费。但是此事引起了韩国游戏界的强烈抗议。当然法案尚未正式推出,在韩国厂商强烈抗议之下法令具体内容制定还需要时间。但“概率性道具”早已在韩国的端游及手游行业中广泛应用,新法规一旦推出,将对游戏产业造成不小的影响。而与韩国相近的中、日两国政府此前对于概率性道具也各有做法。
-
2014金游奖年度手机游戏大奖揭晓
3月12日,由当乐网发起的“金游奖年度手机游戏盛典”正式落下帷幕,包括《刀塔传奇》、《纪念碑谷》、《天龙八部3D》在内的180款手机游戏入围参加评选,经过一个月的角逐,在广大玩家的投票之下,各大奖项已于昨日揭开谜底。《刀塔传奇》、《天龙八部3D》、《天下HD》、《轩辕剑外传:天之痕》、《纪念碑谷》等手游成为本次金游奖的大赢家,分别虏获了至少两项大奖。
-
MAU率大起底 日本男性学生更爱玩CoC
App Ape最近做了一份《2015年1月日本各年龄层用户手机应用程序MAU率TOP5》的报告,报告分为男性和女性两篇,而今天公开的是男性篇。从数据上来看,10~39岁的男性用户是手游的主要用户群,其中10~19岁的用户和其他年龄层在游戏选择上有明显的区别,这些学生年龄的用户更喜欢社交元素更为丰富的《CoC》和《怪物弹珠》,而非日本本土的《智龙迷城》。
-
[天龙八部3D]台湾发力 月流水破亿元台币
近日,台湾Efun游戏平台宣布,畅游研发的3D武侠MMORPG手游《天龙八部3D》台版继上线首月日流水突破500万台币之后,在3月初创下了日流水950万台币的成绩,而月流水更是突破亿元大关。
-
20天破亿:手游[少年三国志]春节营销盘点
羊年春节已经过去一段时间,手游圈的同仁们也都回到了自己的岗位上,当各位都在春节放假走亲访友的时候,有一群人依旧战斗在第一线。相比往年,今年手游的春节档营销亮点颇多。下面,就让我们来盘点一下那些春节档的手游营销究竟有何亮点。
-
马场功淳:VR游戏的成功将出现在3~4年后
COLOPL算是日本、也可能是全球市场上对VR技术响应最为积极的手游公司了,Oculus Rift消费者版还没有推出,COLOPL已经为其贡献了2款游戏。在最近Fami通的采访中COLOPL社长马场功淳表示VR游戏的商业成功将会在3~4年后出现,目前COLOPL开发的也都是针对VR的全新产品。
-
完美世界3D格斗手游[格斗宝贝]今日公测
2014年下半年起,手游呈现出重度化的趋势。RPG类的重度游戏的用户粘合度更高,营收能力也更强,作为老牌端游厂商中最早进入手游市场的完美世界,在用《神雕侠侣》和《魔力宝贝》手游的成功牢牢抢占了2D回合制市场之后,将目光瞄准了ARPG市场,接连推出《暗黑黎明》等多款ARPG手游。3月12日消息,完美世界2015首款3D格斗手游《格斗宝贝》已于今日开启iOS和安卓全平台公测。
-
Newzoo:电竞收入2017年将达到4.65亿美元
据Newzoo最近发布的数据显示,2014年电竞收入达到了1.94亿美元,在2017年将达到4.65亿美元。在人数方面,Newzoo预计电竞爱好者将从2014年的8900万人到2017年增长至1.45亿人。另外,偶尔观看电竞赛事的用户也将达到1.9亿人,电竞已经和排球、美式足球以及冰球等运动一样,成为了粉丝群庞大的正式体育运动。
-
蓝港2300万投资永乐 大娱乐战略布局中
蓝港互动今日正式宣布,与永乐票务达成协议,将投资2300万人民币入股永乐票务。这是蓝港互动自去年12月底在香港上市后的首次重要资本战略布局。
-
韩手游黑马4:33全年营收1158亿韩元
韩国手游界的黑马4:33 Creative Lab 公开了2014年的公司业绩。在WEMADE娱乐3月11日发布的资料上显示,4:33在2014年实际营业收益为1158亿韩元(约6.45亿人民币)。以2014年末为基准,WEMADE集团持有4:33的21.56%股份。
-
2015年1月中国安卓游戏收入榜Top 20
前不久,Newzoo公布了中国区2015年安卓游戏收入榜前20名的榜单,《刀塔传奇》、《时空猎人》和《乱斗西游》保持收入榜前3,腾讯霸占收入榜Top 20当中40%的位置。以下请看GameLook带来的解读:
-
观点:任何成功游戏都是现有玩法上的创新
最近,海外著名的GAAS理念著作者Oscar Clark发表博文称,任何成功的游戏都是在之前玩法的基础上得来的,游戏业山寨的说法只是从旁观者的眼光来看。在手游领域,尤其是以免费模式为主导的环境下,开发者们只有在现有玩法上尝试创新才能获得玩家注意力,才有成功的可能。
-
百度移动2014年度报告:手游重度化明显
近日,百度移动游戏发布了2014年的平台数据报告。报告显示,2014年网游RPG类游戏数量最多,单机游戏中休闲益智类游戏占比最高。从收入方面来看,RPG类有是网游中最赚钱的游戏类型,单机游戏中休闲益智类游戏最挣钱。
-
7659游戏2月报告:[全民枪战]表现抢眼
7659游戏发布2015年2月平台数据报告。由于有农历春节,玩游戏的总人数呈现激增趋势,同时搜索量也是年度最高。而老游戏的用户留存在2月里发生了较大震荡。想要在春节乃至其它长假期间也能有较好的数据,对于广大运营和研发来说,还需要提前做好活动以及预热和导量工作。
-
日本漫画APP生态 付费率接近50%
除了游戏之外,阅读也是智能机用户打发时间的主要选项之一。素有动漫王国之称的日本市场上,漫画APP的发展同样有声有色。最近Fastask发布了一份日本漫画APP生态的调查报告,数据显示目前日本地区使用率最高的漫画APP为comico、43.7%的用户几乎每天都会使用漫画APP、而日本漫画APP整体的用户付费率达到48.3%。
-
迅雷14年Q4营收4670万美元 环比减5.2%
北京时间3月12日凌晨消息,迅雷今天公布了截至6月30日的2014财年第四季度及全年未经审计财报。报告显示,迅雷第四季度总营收为4670万美元,比去年同期增长7.1%,比上一季度下滑5.2%;归属于迅雷的净利润为100万美元,相比之下去年同期净亏损为470万美元,上一季度净利润为30万美元。
-
空中网Q4营收6164万美元 环比增3.4%
3月12日消息,空中网发布截至2014年12月31日的第四季度和2014年全年未经审计财报。报告显示,2014年第四季度空中网收入为6,164万美元,环比增长3.4%,同比增长43.5 %。按照美国通用会计准则,2014全年空中网净利润为2,259万美元同比增长9.3%。2014年净利润中还包括132万美元无形资产减值损失和200万美元长期投资减值损失。