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Remedy CEO专访:19岁的芬兰独立工作室
Remedy Entertainment已经有19年的历史,推出过举世闻名的游戏大作,比如《马克思佩恩》、《心灵杀手》以及手游《死亡拉力》。目前该公司的员工数扩张到了132人。采访期间该公司CEO Matias Myllyrinne讨论了Remedy正在做的项目、19年来该公司作为独立工作室的生存经验以及芬兰游戏业文化等问题。以下是GameLook整理的专访稿:
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章霁诚:腾讯[火影忍者]手游玩法与页游不同
11月28日, 2014第七届腾讯游戏嘉年华(TGC)在上海世博展览馆成功举办。《火影忍者online》的主策划章霁诚谈及《火影忍者》手游开发创意和游戏体验。继腾讯拿下《火影忍者》电子漫画发行权和《火影忍者Online》网页游戏授权后,又在今年7月获得《火影忍者》手游改编权,至此,腾讯正式宣告完成火影IP的完整版图构建。《火影忍者online》的主策划章霁诚现场答记者问表示,《火影忍者》手游拥有和《火影忍者online》不同的游戏玩法,但依然会原汁原味的还原原著。”
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[虚荣]出师不利:MOBA手游还欠哪些火候?
11月17日,Super Evil Megacorp推出的MOBA手游《虚荣》虽然获得了苹果推荐,而且游戏质量非常好,但遗憾的是,依然没有获得收入成功,而且短期内进入收入榜前100希望渺茫,那么,MOBA手游到底还缺哪些火候?
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手游不再不适合小团队?先调整自己状态
随着手游的快速发展,一些早期进入市场的公司已经成为了大佬,一些传统游戏行业的巨头也开始转型移动市场,相信很多人都存在这样的疑问,手游市场到底还有没有独立开发者的位置?作为经济实力和资源都不如大型公司的独立开发者们来说,想要成功,就要先调整好自己的状态。
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紧跟潮流 美国主题公园引入手游要素
去主题公园都玩些什么?是看花车还是玩刺激的游乐项目?还是安静地坐摩天轮?不管之前你的答案是什么,今后你或许将时不时掏出手机试试主题公园所准备的手游了。美国加利福尼亚州的迪斯尼世界目前已经引入了手游元素,游客可以通过手机APP和米奇的摩天轮联动进行游戏。
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腾讯”行业发行计划”:微信游戏将外部联运
据消息人士透露,腾讯一直以来“捧在自己手心上”的微信、手Q自研/独代产品正计划与外部渠道展开联运合作,腾讯方面与多家手机厂商应用商店洽谈、讨论相关细节,不过gamelook联系了相关互联网渠道暂未听到腾讯洽谈的反馈。腾讯方面证实,确实正在推进一个名为“行业发行”的新计划。腾讯公司表示,“并非简单的联运,而是尝试扩大和行业的合作,希望能建设更全面的发行能力,这也是腾讯覆盖全行业发行能力建设的一部分。”
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前狼后虎[刀塔帝国]突围:爆点档期致命
12月1日,由泰奇互动代理、壳木软件开发的3D卡牌手游《刀塔帝国》当日最高排名收入榜第9,这是该游戏自正式发布以来首次迈入收入榜TOP10,泰奇互动相关负责人表示,“现在冲榜的难度确实很高,在一两个月之前,用很少的费用就能做出效果。现在费用很高,整体的全套PR都得配上,至少千万级的市场费用打底,达不到这个量级的费用,就比较困难,除非是大IP。”
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13年日本播放内容出口7亿元 动画占6成
昨天GameLook介绍了2013年日本畅销漫画TOP30,今天我们继续来看一份与游戏上游产业有关的数据报告。日本总务省情报通信政策研究所(以下简称IIPC)近日发布了2013年日本播放内容出口情况的分析报告,数据显示2013年日本播放内容出口总额为137.8亿日元(相当于7.15亿人民币),其中动画占比62.2%,亚洲市场占出口总额的52%。
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单机狂飙:[奔跑吧兄弟]360下载量达1174万
2014年年初,单机游戏因《神偷奶爸:小黄人快跑》、《冰雪奇缘》等产品大火了一阵,如今到了年终岁末,又出现了不少佳作,比如近期《奔跑吧兄弟:我是车神》、《神偷奶爸:小黄人快跑》果酱版本以及《一年级》等,平台表现十分不错。360手机助手数据显示,目前《奔跑吧兄弟:我是车神》下载量已达到1174万,位居单机游戏排行榜第一位。
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数据:亚太地区2015智能机普及率36%
据Forrester的数据显示,亚太地区的智能机普及率在2015年将达到36%,新加坡、澳大利亚和香港的普及率最高。印度的智能机普及率最低,随着该地区人口的持续高速增长,该公司预计印度2015年智能机普及率仅为23%。2015年北美的智能机普及率将达到71%,而在2013年初,Forrester的数据统计显示北美智能机的普及率还只有47%。
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Xbox One在日销量惨淡 相关领导层被换血
12月1日,据国外媒体报道,Xbox日本市场业务主管泉水敬(Takashi Sensui)已经辞职,而Takashi Sensui也是微软内部因Xbox One在日销量不佳而被“清洗”的最高官员。微软Xbox One今年9月4日正式登陆日本市场,但截至目前其销量仅为38000部。
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2014智能电视游戏峰会顺利召开
由橙子引擎(OGEngine)主办的2014智能电视游戏峰会于11月29日在深圳南山科技园召开。本次会议业内巨头云集,精英汇聚,从引擎技术到电视游戏分发,共探讨电视游戏的发展。自24号活动发布并启动报名以来,开发者社区,业内朋友圈发起了对该活动的热议,短短两天时间内,智能电视游戏峰会报名人数就超过五百人。
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狂欢节倒计时 360游戏狂欢节门票正式开售
12月1日,360游戏狂欢节门票正式开售,广大游戏迷可以通过360游戏狂欢节官网以及永乐票务进行在线购买。同时,12月1日至12月10日期间,到永乐票务购买360游戏狂欢节门票享受六折优惠。
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2014年全球手游市场发展的六大趋势
随着12月的到来,2014年也即将结束。从2012下半年开始的爆发,到今年开始逐步走向成熟,手游市场在增长的同时也发生着非常快速的变化,这里GameLook对今年全球手游市场几个值得注意的变化以及趋势进行了简单的总结:
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不作不死[蠢蠢的死法2]进110国免费榜前五
前一段时间,一句“不做死就不会死”在网络上疯传,可偏偏就是有人喜欢作死,甚至还做成了游戏。由墨尔本铁路局发布的手游《蠢蠢的死法2(Dumb Ways to Die 2: The Games)》在11月18日正式上架iOS平台后,下载榜成绩迅速上升,截止发稿前已进入了110个国家和地区iPhone游戏类免费榜Top.5。可谓是“作死而不死”的典范。
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Cygames收购WITH 强化手游开发能力
随着日本手游市场重心由手机页游向原生手游的不断迁移,越来越多的公司或改制或收购其他公司来强化在原生手游方面的开发能力。12月1日,先后推出《神击的巴哈姆特》(又名:巴哈姆特之怒)和《宏蓝幻想》的Cygames宣布收购手游公司WITH。
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游族林奇:以影游联动为契机打造文化品牌
近日,游族影业在北京召开新闻发布会,首次公布2015产品计划。《三体》影视化及游戏化同步开启,游族网络、游族影业董事长林奇跨界游戏、影视两大产业,探索“非游戏”新玩法,以影游联动为契机打造文化品牌。
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这些IP可以有 2014年度日本畅销漫画榜
每年年底ORICON都会发布一份日本地区年度畅销书籍榜单,其中就包括日本的漫画、轻小说。而随着手游市场日趋红海化,IP已经成为一个关键要素,而且2014年国内厂商和日本版权方的合作也开始频繁,对于很多行业内的人来说,问题不是“要不要拿”而是“究竟拿什么”。今天GameLook为大家送上ORICON发布的2014年度日本畅销漫画排行榜,希望能够给有这方面需求的同学一个参考。