• 页游开服总量环比增52% 用户成本高涨

    据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年7-12月中国网页游戏产业报告》显示,2013年7~9月,网页游戏市场开服总量持续上涨,环比增长52.0%;10-12月环比增长24.3%。

    2014-02-26
  • King IPO启示:手游市场爆发后已变成熟

    本周大家的焦点都集中在King的IPO文件上,从中我们也发现许多极其可观的数字,King营收总额达到18亿美元,比许多人猜测的数字要高出6,7亿美元,然后该公司78%的收入来源于《糖果粉碎传奇》一款游戏,那么King是否值得投资呢,让我们拭目以待。

    2014-02-26
  • 推特信息换礼包 日本推出手游刷礼包服务

    Drecom今天公布了一个名为“飞翔扭蛋”(フライングガチャ)的手游情报网站。玩家除了能够在网站上获取最新的手游情报之外,还可以通过这一网站直接注册获取游戏礼包,并且最神奇的是,玩家可以反复刷新礼包以获得自己想要的稀有物品。这在本质上是CPA型的广告服务。因为玩家之前扭蛋获得的礼包在游戏发售后将兑换成游戏内的物品形成一个良性交互,对于游戏公司来说,这种广告服务是非常有效的。

    2014-02-26
  • 有你的菜吗?四类手游最容易让人沉迷

    一些手机小游戏似乎特别容易让人沉迷其中、无法自拔,相信不少人都有过一边发誓“再玩剁手”一边忍不住一玩再玩的抓狂经历——它们究竟施了什么魔法?有人总结出四种让人沉迷游戏的原因,小伙伴们,你中枪了吗?

    2014-02-26
  • 360手游:1月动作类手游用户更为活跃

    近期,360手游发布《2014年1月手游指数报告》。在1月游戏下载排行榜中,《爸爸去哪儿》、《神偷奶爸:小黄人快跑》、《冰雪奇缘》、《熊出没之熊大快跑》四款引入热门版权的精品游戏列为榜首。而从整体市场来看,动作类游戏用户活跃度更高。其中动作类游戏在1月的日均活跃用户数居首,占据36%;其次卡牌类占比33%,传统RPG为24%。

    2014-02-26
  • 电竞中心逐步向中国转移 产业日渐成熟

    当众人还在猜测2014年WCG举办地鹿死谁手的时候,主办单位陆续邮件通知了各大合作伙伴,WCG将不会在2014年出现,这一曾经风靡全球的“电竞奥运”至此寿终正寝。实际上,早在2012年前后WCG就有向“手游电竞”转型的构想,这其实是其停办的一个信号,有人认为WCG的停办意味着电竞的终结,而更多人则认为,这是电竞产业发展的必然结果,还有人看到的是电竞的未来市场将会是中国。

    2014-02-26
  • 棋牌手游被低估:[欢乐麻将]PCU或破20万

    据了解,腾讯此前发布的麻将游戏《欢乐麻将》目前同时在线人数已稳超20万,基于腾讯目前在PC端“QQ游戏”庞大的用户积累,和持续的用户往移动设备的迁移效应,未来国内收入榜上或许会出现一片棋牌产品霸榜的情况,《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已经验证了靠收零钱可以做成大生意:只要你有用户。

    2014-02-26
  • 腾讯获授权将推出《复仇者联盟》手游

    腾讯游戏今日宣布,将推出漫威(Marvel)著名漫画《复仇者联盟》同名授权、自主研发的手机游戏——《复仇者联盟:超级英雄》。 这是迪士尼旗下漫威在国内的第一款官方授权手游。原著漫画中,复仇者联盟是一个英雄大家庭,旗下包括电影粉丝耳熟能详的蜘蛛侠、钢铁侠、绿巨人、美国队长、雷神托尔、金刚狼、凤凰女等英雄人物,在最近10多年的电影史上,这些超级英雄电影拥有极强的用户号召力和较高的识别度。

    2014-02-26
  • 观点:为何日本开发者的游戏众筹困难?

    虽然近些年众筹吸引了一大群资深开发者,但日本的开发商们很少能在Kickstarter上有所成就。Comcept创始人稻船敬二是个例外,他去年为Mighty No. 9筹集了400多万美元资金。他说,从Mighty No. 9的支持者数据来看,大约60%的人都来自北美。所以肯定的是,日本开发者必须做出一些吸引北美用户的产品,但目前大多数的日本开发者都不知道北美玩家想要的是什么。

    2014-02-26
  • 盛大《魔物狩猎者》用了啥推广新招?微信

    继盛大游戏去年7月成功推出《百万亚瑟王》之后,时隔半年多正式推出Square Enix担纲的《魔物狩猎者》。《魔物狩猎者》这款游戏略有点奇葩,其最大的特点是,核心玩法融入了FPS ! 在这款游戏中Gacha只以“狩猎”的射击玩法呈现,卡牌的唯一获取渠道目前只有靠玩家“打手枪”。推广方面,《魔物狩猎者》采用的最特别的方式就是基于微信的营销方式,不仅发微信红包,还制作了专门的微信病毒小游戏

    2014-02-26
  • 2013年中国iOS市场趋势与手游研发策略

    中国人晚上9点10点最爱玩手机,85%的用户选择 Wi-Fi 网络下打开手机应用;2013年苹果推出的iPhone 5S表现出色,但iPhone 4/4S仍占据市场主要份额,占比超60%;中国 iOS 用户系统更新速度加快,iOS 7发布两周市场占比已达30%;目前 iOS 7份额达75%以上;iOS 7推出后中国越狱用户大幅减少,国内移动用户已不再盲目追求盗版、越狱、破解等;移动插屏广告点击率、转化率高于 Banner 等广告形式。

    2014-02-26
  • 盛大史艾联手巨献 FF14国服四月首测

    2月25日晚间,“最终幻想的水晶之旅”首站发布会上,盛大游戏CEO张向东宣布,《最终幻想14》国服将于今年4月进行首测,并且游戏将采取计时收费。《最终幻想14》制作人兼导演吉田直树亲临现场,为媒体和玩家介绍了游戏的特色。盛大游戏CEO张向东现场表示,有SE在产品品质上的把控,加上盛大游戏在中国市场丰富深厚的运营能力和经验,对于《最终幻想14》在中国市场上的未来表现很有信心。

    2014-02-26
  • 游戏直播网站Twitch和它的中国门徒们

    Twitch这个成立不足3年的黑马不仅让Hulu和Facebook等倍感压力,而且其影响力也延伸到了中国,国内目前也出现了不少游戏直播网站,之所以叫它们是Twitch门徒,是因为任何人只要看它们高达99%相似度的网页设计就知道它们之间的渊源了。

    2014-02-26
  • 亮瞎了!《我的世界》PC版注册用户破亿

    《我的世界》自2009年问世以来,已经历经5年,今天,Mojang创始人Markus “Notch” Persson在Twitter上发表状态称,PC版本的《我的世界》已经突破了1亿注册用户,这还并不包括广受欢迎的主机和手游版本。他还表示,在这些注册用户中,付费玩家转化率已经达到了14.3%。《我的世界》在玩家之间的口碑极佳,因此,该公司不需要做任何市场推广,所以收入的绝大部分都是利润。

    2014-02-26
  • 维权风波:King放弃在美申请Candy商标

    King在美国的Candy商标申请其实在去年2月份就已经开始了,但直到All Candy Casino Slots开发商公布了King的法律诉讼邮件之后,这件事才被业内关注。自此之后,越来越多的开发者在媒体上进行指责,国际游戏开发者协会指责King的商标维权行为过分,使用了侵略性的手段来保护自己。King今天宣布放弃在美申请Candy商标,将继续’恰当’维权。

    2014-02-26
  • 手游也玩实况转播 KAYAC新作登录iOS

    著名游戏公司KAYAC的最新手机游戏《公主骑士与最后的百龙战争》今天正式登陆App Store。游戏在Google Play上架两周以来,下载量突破40万。相比Android版,iOS版更搭载了实况录像SDK「Lobi REC SDK」这一崭新的机能。玩家可以通过Lobi REC SDK将手机上游戏的画面录下、或者实况到网站上。录下的游戏视频也可以很方便的共享到Facebook、Twitter、Lobi等社交网站上。

    2014-02-25
  • 网页游戏开服数据报告(2.17—2.23)

    本周开服前三的平台:37wan、360游戏、YY游戏,平台开服总数968组,占榜单开服总数的48%。本周开服前三平台的开服总数较上周有所增加,但上榜平台的开服总数略有所下降。本周开服前三的游戏:《大闹天宫OL》、《烈焰》、《暗黑西游记》,游戏开服总数626组,占榜单开服总数的47.5%。

    2014-02-25
  • WhatsApp用户量今年年底或破10亿?

    上周三被Facebook以190亿美元收购的移动通讯应用WhatsApp称自己拥有3.2亿DAU,总注册用户数达到4.5亿,每天都有100万的新用户加入。分析师Ben Evans预计今年11月,WhatsApp的MAU数将达到10亿。虽然可能不会获得更多广告收入,不过Facebook似乎得到了一样更有价值的东西:电话号码(也就是移动用户)。

    2014-02-25