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揭秘日本中小VR体验店:日均流水3.6万
最近我们在日本找到了一家名为“VR CENTER”的线下体验店,从去年10月份开张至今,4个月时间内已经接待游客超过4万人,平均下来每天所接待的游客都在300人以上。如果按照所有游客只购买2000日元(约合120元)的套票体验4个项目来计算,起单日的流水将达到3.6万元。要知道,这家店开设的位置相当于日本的三四线城市。
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网易2016游戏净入279亿 同比增长61.6%
网易(NASDAQ:NTES)今天宣布了公司截止到2016年12月31日的第四季度未经审计财务业绩。数据显示,网易2016年第四季度净收入为120.99亿元(17.43亿美元),同比增长53.1%,环比增长31.3%;净利润36.83亿元(5.30亿美元),同比增长70.2%,环比增长34.4%。网易季度净收入和净利润连续创历史新高。
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2016年Supercell收入23亿美元 利润率43.5%、分红10亿美元
今天(2月16日)早些时候,芬兰顶级手游公司Supercell宣布2016年总收入为23亿美元,同比持平,支付分红10亿美元,这对于刚刚拿到该公司大多数股份的腾讯来说显然是非常利好的消息。Supercell的收入主要由《部落冲突》和《皇室战争》两款大作推动,虽然收入持平,但该公司税前净收入和其他物品收入达到了10亿美元,比一年前的8.97亿美元增长11.5%,对于一个仅4款游戏上线、只有213名员工的团队而言,意味着人均创造年利润470万美元,这对于任何一家公司而言都是非常不可思议的。
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《开心消消乐》拍纪录片 记录6亿用户的2016年
2016年,手游界可谓是风起云涌,各种繁杂的创意不断推陈出新,时时都在想着如何标新立异抓人眼球。但说实话,你真正记住的有多少?反观这支微电影,不是大制作,没有流量明星,就是几个人,简简单单的用一个个场景化的小故事串成一个大故事,却又意外的深入人心。毫不夸张地说,《开心消消乐》已经快成为人们生活中必备的硬指标之一了。根据2016年最新数据,《开心消消乐》已经拥有逾6亿用户,中国一半的人口都玩《开心消消乐》。
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2017电竞收入将达6.96亿美元 同比增41%
据Newzoo最近发布的电竞报告显示,职业竞技游戏的用户量和活动都会在未来持续增长,而且会因此产生更大的收入规模,该公司预计,2017年全球电竞收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%,其中大多数来自品牌广告和赞助。
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日本手游付费用户达9% 鲸鱼用户占0.36%
对于日本的手游市场来说,一直以来给予外界印象是其付费率很高,相较于国内手游市场大R满地走的状况,日本市场更多的是靠中R玩家撑起来的。但最近角川公布的一份数据在一次证实了我们的厢房,2016年日本手游玩家中付费用户占比达到9%,而就在这些付费用户中,4%的付费用户在手游上的年支出超过10000日元(约合600元)。
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ESA报告:2015美国游戏业规模304亿美元
在美国的移民政策方面,总统特朗普和美国娱乐软件协会(简称ESA)在不少问题上的意见都不一致,但ESA最近发布了一份报告,指出了游戏业对于美国经济的重要性,该机构表示2015年美国游戏市场规模为304亿美元,给美国国内产品带来了117亿美元的收入增长。
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人人游戏今日挂牌新三板 估值约3.5亿元
人人游戏全称为上海人人游戏科技发展股份有限公司(870140)今日挂牌新三板,目前,主营业务为网络游戏的开发、发行和运营。董事长兼总经理何川直接和间接控制公司64.25%的表决权,为实际控制人。
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2016手游市场大洗牌 15家公司财报统计
随着欧美主流发行商都陆续公布了Q4财报,和一年前App Annie曾发布过的2015年度全球手游发行商收入榜Top 52相比,2016年的手游市场出现了明显的洗牌,只有Supercell和MZ两家公司持续快速增长,而除了King财报被合并到动视暴雪之外,大多数早期的手游市场成功者们开始遭遇不同的困难,比如Kabam即将成为韩国网石的子公司,Glu的明星手游策略也陷入了收入下滑的泥潭。
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前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析
日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。