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慢热中做出大成就 率土之滨凭什么上线一年后获得首次苹果推荐?
这款产品,在立项之初,就以“无剧情、无副本、无日常”的“三无”之姿,引发了业内哗然。话说回来,发布会的满满诚意,又一如既往合乎整个项目组的思维——游戏的目光,始终聚焦于玩家。“我们的战争”不仅是率土项目组长达三年来如履薄冰的创新与深耕,更是百万玩家在这款无限自由的沙盘游戏中,真实的喜怒哀乐与日夜征程。
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尼尔森:手游生死取决于新内容推出的速度
市场分析公司尼尔森在最近的报告中对消费者行为进行了调查,并且对长期成功的手游进行了分析。该公司发现,成功的手游,尤其是特别成功的作品很难在收入榜顶级位置维持很长时间,尼尔森在报告中表示,“大多数情况下,手游玩家们对新内容的需求在发布3-5周后达到顶峰,这时候初期进入游戏的玩家们往往会因为内容消耗殆尽而失去最初的热情,或者对于现有的玩法产生了疲倦等原因而离开游戏。”
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从韩寒代言《使命召唤Online》看游戏代言人选择
在传统商业领域,明星为商业品牌代言是一种常见的营销行为。借助代言人的影响力,产品品牌可以获得消费者更多的关注及粉丝移情;代言人的生活方式与人格魅力也可以投射到商品当中,帮助消费者构建消费的自我展示与表达。
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DFC报告:2020年数字游戏市场980亿美元
游戏市场分析公司DFC Intelligence最新发布的报告显示,到2020年,全球游戏软件市场规模有望达到980亿美元的规模。对于2016年,DFC预计游戏销售会增长8%至790亿美元,这在四年多的时间里算是非常大的增长了。该公司表示,盒装游戏市场规模的增长已经减缓,但数字游戏销售的增长弥补了总体规模的增长。
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2人3年开发:[迷你地铁]年收入破2000万元
对于很多人来说,好游戏应该有复杂的玩法、强大的系统、可以被战胜的目标,甚至是有很多的乐趣。如果从字面意思上来看,《迷你地铁(Mini Metro)》具备以上所有的要素,而且PC版不到一年的收入就超过了2000万元,对于2人组成的开发团队来说,这毫无疑问是非常成功的。
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中文传媒Q3财报:CoK月均流水3.6亿元
今日早些时候,智明星通母公司中文传媒发布了2016年第三季度主要经营数据。报告显示,中文传媒在前三季度网游业务营收35.90亿元,同比增幅达109.58%。公告还单独列出了《列王的纷争》的数据,截止报告期末总注册用户1.75亿户,月新增注册698.03万户。月活跃用户1389.41万户,付费用户45.74万户,游戏月流水3.66亿元,ARPU达80元。
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学编程3个月 第一作[逃脱游戏]下载400万
解谜脱出类的游戏,由于其开发方便,曾经成为不少独立游戏团队的方向。但是该类游戏对于关卡设计的要求较高,想要连续成功对于关卡设计的要求非常高。但是前一段时间我们看到了一个十分奇葩的日本开发者贝森,在学习了3个月编程之后,就拿出100万日元的积蓄,开发了第一款游戏《CUBIC ROOM(逃脱游戏)》,没想到这个系列3款作品却收获了400多万的下载量,累计为他带来了1000万日元以上的收益。
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大IP《长城OL》让玩家不再瞧不起页游?
众所周知,墨麟集团从15年开始便进行企业重心转移,集中火力进攻手游市场,然此番携手张艺谋年底魔幻大作推出电影同名页游《长城OL》,究竟是重操“旧业”还是隐含玄机?
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狮吼杯王者荣耀业内邀请赛正式打响
10月25日,由狮吼主办的“狮吼杯王者荣耀业内邀请赛”即将拉开帷幕。《王者荣耀》成为本次比赛游戏项目,众多业界精英将汇聚狮吼进行别开生面的对抗,比赛将在狮吼进行同步直播。说起这个赛事,可以用“非同一般”来形容,究竟有何看点?让我们赶紧来看看吧!
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大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办
作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。