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gumi联手韩国YJM成立VR游戏公司SVS
近年来,随着VR相关话题越来越火,不少游戏厂商也开始投入了这一领域。8月22日消息,日本手游厂商gumi在其官网发布公告称,联手韩国游戏厂商YJM GAMES合资成立VR游戏公司Seoul VR Startups,新公司预计将于今年的9月正式成立,之后将在韩国市场开展VR相关业务。
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独立ARPG[恐怖黎明]半年收入9000万元
独立ARPG游戏《恐怖黎明》自2月底发布之后,半年内Steam销量就突破了55万,按照25美元的售价,该游戏至少带来了9000万元的收入,而且玩家好评率达到了93%。对于一个原本预计3年前发布的游戏来说,完成这些任务应该可以让开发者喘一口气,但创始人Arthur Bruno最近在接受采访时表示,实际上甚至还没有开始考虑Kickstarter活动之前,他的压力就已经达到了顶点。对于一个独立工作室来说,投入4年的时间研发一个游戏是很有风险的,尤其是自负盈亏的情况下。在这漫长的4年研发中,Bruno和他的六人团队是如何撑过来的,期间又遇到了哪些困难呢?
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斗鱼融资15亿加快直播行业洗牌节奏
“弹药充足,子弹上膛。斗鱼小伙伴,枪在手,跟我走。一定要打赢这场千播大战,fight!”斗鱼CEO陈少杰8月15日发布朋友圈,确认斗鱼完成由凤凰资本、腾讯领投的15亿C轮融资。
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二次元消除RPG《诺文尼亚》开启测试
经过数月的精心打磨,3D日式连珠RPG手游《诺文尼亚》在今天迎来了新一轮测试。单从数据上来看,《诺文尼亚》首次测试的次留高达55%,七日留存也平均达到了24%,在同类游戏中算表现突出,而在优秀的留存数据背后,作为发行商的中文互娱可谓下足了功夫。
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3人开发打砖块手游[breakers] 次留达70%
此前日本的IGNIS推出了一款名为《breakers》的打砖块游戏,上线一个月便取得了60万的下载量。比较有意思的一点是,虽然本作的开发商IGNIS作为上市公司,合计员工有110人,但是具体到游戏,《breakers》一共只有3个开发人员。这里我们也找到一份该作制作人川口功的采访。
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网秦Q2净营收8370万美元 同比减少18%
网秦发布了截至6月30日的2016年第二季度未审计财报。财报显示,网秦第二季度净营收达到8370万美元,比上年同期的1.021亿美元减少18.0%;2016年第二季度归属于网秦的净利润为50万美元,与上年同期的净亏损160万美元相比扭亏为盈。
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易观:中国移动游戏媒体市场专题研究报告
网络游戏媒体:即传播游戏行业、游戏周边行业的新闻和信息的网络媒体,提供游戏资讯、游戏攻略、游戏评测、游戏视频、游戏发号、游戏下载等内容和服务。表现形式一般为PC网站、WAP网站、HTML5网站、移动端APP等。
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Oculus:谷歌Daydream无法匹敌Gear VR
如果你看到我们与三星所做的投资就会知道,我们做了很多创新,现实情况是我们可以专注于打造一个超高质量的虚拟现实体验,因为我们只针对三星的特定手机进行优化。但你可以想象谷歌要针对的手机范围大很多,这也导致它的难度变得很大。在 Oculus 联合创始人的观点里,谷歌可能会纠结于 Daydream 如何放置于不同性质的安卓系统之上。很明显,他认为碎片可能会是个问题。
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报告:高收入手游半数以上使用广告增收
随着手游市场的快速增长,目前业内有三种可以获得规模收入的方式:分别是付费、免费+IAP以及纯广告模式,其中免费+IAP方式的货币化手段占据手游行业收入的80%左右。不过,最近Soomla发布的报告显示,收入榜前100名当中,50%以上都采用了广告作为额外的收入渠道,收入榜前十名使用广告比例为5%,但11名之后这个比例增长到了60%,以下是详细内容:
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[1010!]下载破6500万:开发商讲述成功之秘
通常情况下,只有合作才能把一件事做好。对于手游公司Gram Games来说更是如此,通过两个市场营销平台的合作,这家休闲手游公司有两款作品成为了世界级大作,分别是2014年9月推出的《1010!》以及今年推出的《Merged!》,其中《1010!》的下载量突破了6500万,《Merged!》发布8个月的下载量也接近千万。最近,Gram公司共同创始人兼CEO Mehmet Ecevit在博客中讲述了该公司成功的秘密: