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全球下载破亿 [PMGO]用户使用情况揭秘
调查数据显示,游戏于7月22日在日本地区上线,截止7月24日,也就是游戏上线的第三天,日活用户超过1000万人,使用率与Facebook和Twitter相当。相对来说,游戏上线第一天10~19岁的用户占比最高,但是从第二天就开始逐渐下滑,与此相对的是初代Pokemon时代的M1和F1层(男女20~34岁用户)用户的使用率逐步上升。
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苹果Q3净营收432亿美元 同比减少14.6%
苹果公司发布了2016财年第三财季财报。报告显示,苹果公司第三财季净营收为423.58亿美元,低于去年同期的496.05亿美元;净利润为77.96亿美元,比去年同期的106.77亿美元下滑27%。其中,第三财季大中华区营收为88.48亿美元,比去年同期的132.30亿美元下滑33%。
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DFC报告:2020年PC游戏市场420亿美元
最近,DFC Intelligence发布了一份最新的全球PC游戏市场报告,该公司预计PC游戏软件收入有望在2020年攀升至420亿美元。2015年,“通过零售、付费、虚拟物品销售、广告和数字分销收入”,PC游戏市场达到了300亿美元的历史记录,比2014年增长了11%。有趣的是,尽管GAAS模式在亚洲PC平台仍然是主流,但DFC表示该模式在欧美地区遇冷,其中一部分原因是网页和社交免费游戏转向了手游,同时PC平台的大批核心玩家们开始回到付费游戏中,比如《巫师3》和《城市:天际线》等。
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17173赵佳:发力VR产业 将制定行业标准
一年一度的ChinaJoy已于上周日闭幕,在本届CJ展会上,VR可以说是一个不得不提的话题。根据相关数据显示,将近7成的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。而在同期举办的全球虚拟现实娱乐产业大会上,17173媒体群总经理赵佳分享了名为“分享未来——从核心玩家洞察VR游戏”的演讲,对此GameLook采访了赵佳,邀请其来谈谈她对VR市场的看法,并解读了17173对于VR产业的布局。
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2016游戏业并购破250亿美元 同比增12倍
本月,游戏业所有领域的并购额达到了新的记录,2016年1-7月的并购总额随着中国巨人44亿美元收购Playtika而达到了250亿美元,这是市场成熟化的另一个表现,Digi-Capital预测游戏市场整体软件收入在2016-2020年之前会以7%的年复合增长率,从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域的增长率变化,年底之前可能有更多的并购行为发生。
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《幻城》手游公测 四方联动助力发行
游戏圈内每年都有一款“影游联动”的爆款手游,今年截至目前,在这方面收获关注最多的,无疑就是8月3日公测的《幻城》电视剧正版手游。之所以说《幻城》手游在“影游联动”方面效果突出,原因除了IP本身巨大的吸粉潜力,更在于其对“影游联动”宣发模式的升级——从影与游,升级到“影游星娱”。
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拆解大盘:TOP250手游用户量分类排名
昨日,国内数据公司QuestMobile发布了《中国区手机游戏MAU实力榜》,晒出截至2016年6月中国市场MAU用户量最高的250款手机游戏的MAU、DAU、留存率等数据。在QuestMobile统计的这份数据报告的基础上,gamelook按游戏类型进行了详细的分类,下面我们就来根据行业所关心的游戏类型来做逐一点评。
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5年研发[Brigador]销量惨败:曝光率是硬伤
《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,在Steam平台的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中对于整个团队的经历感概万千, 他说,“经过五年的高压研发生活,加上游戏发布所带来的压力之后,我已经从刚毕业的小鲜肉变成了现在的老腊肉,而且焦虑症发作的时候还要经常看医生。”当尘埃落定之后,我们希望可以找到问题的所在,并且弄清楚他们在‘独立游戏泰坦尼克号’沉没之后的一些后续:
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COLOPL新作[白猫网球]日本畅销榜第9
对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。
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端游IP手游集中上线 天堂2手游获苹果推荐
凭借各自优秀的IP基础以及卓越的研发功底,上述三款产品在上周均被App Store推荐,特别是《天堂2:血盟》以及《天下》拿下的大图推荐,足以证明苹果对于产品实力的认可。而蜗牛游戏,凭借《天堂2:血盟》跻身7月末的搏击场,在面对红海竞争加剧,市场集中化等不利因素,如何从激烈的竞争格局中切下一块蛋糕。