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犀牛之星古志宽:上市耗资仅需百万
在行业竞争日趋激烈的情况下,却出现了是个公司就能上市的诡异局面,游戏公司为什么要上市?上三板到底要花多少钱?三板到底好在哪?不好在哪?今天gamelook特别专访了专注于新三板投资者服务的“犀牛之星”APP合伙人古志宽为行业带来解读。
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动作RPG[光明旅者]四天收入破百万美元
最近一款融合了《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》经典元素的2D动作RPG游戏在发布4天之后就获得了百万美元的收入,相比制作成本而言早已经盈利,而且这款名为《光明旅者(Hyper Light Drifter)》的游戏虽然采用了像素画风,但仍然受到了大量玩家支持,Steam用户好评率也超过了91%。
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快发助手杨云:[皇室战争]4天接入90家渠道
从3月31日《皇室战争》国内安卓上线之后,各大渠道争相推广。在这之中快发助手作为国内SDK技术提供商,成为安卓首发SDK接入技术提供商。究竟双方的合作是处于什么样的契机,合作的背后又有什么样的难点。带着这些问题,我们专访了快发助手CEO杨云,请他为我们一探究竟。
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《战歌》登顶付费榜 明日开启全平台公测
4月5日,由汇享合一发行的3D奇幻策略战斗手游《战歌》,登顶App Store中国区iPhone付费下载榜,并获得众多玩家好评和媒体新游推荐。据官方透露,《战歌》将于4月7日开启iOS、Android、越狱全平台公测进程。
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Supercell的大作养成法:只有1/10全球发布
“Fail Fast, fail often”已经成了硅谷的创业准则,它的意思是创业者们应该去不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,从你的失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。Supercell的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。
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[战争游戏]付费玩家人均年消费突破3550元
在大多数人的印象里,主机游戏玩家们的平均消费都是远远超过其他平台玩家的,然而这或许将会成为过去式。最近的一份海外调查显示,手游玩家人均每年IAP消费560元,主机玩家人均年消费只有592元,两者已经非常接近。而且,手游《战争游戏》的付费玩家人均年消费达到了3550元。
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AppAnnie:2016年3月日本手游指数报告
GameLook报道/根据AppAnnie最新发布的数据,在今年的第一季度,iOS市场的收入已经成功超过日本,跃居全球第二。但是从实际的数据来看,日本iOS市场依旧呈现大幅增长的趋…
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专访小鸡手柄马尧:手游与外设的新生态圈
3月中旬,腾讯游戏《穿越火线:枪战王者》(CF手游)迎来大版本更新,其中,开放手柄接口成为了一大亮点。这个功能让CF手游支持游戏手柄接入,从而实现了操作方式的多样化。而CF手游官方合作的手柄厂商——小鸡手柄CEO马尧近日接受了Gamelook的独家专访,对这次合作详情做了介绍的同时也对未来的市场布局进行了一些探讨。
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漫画详解如何提升产品在AppStore评分
相比文字的枯燥,漫画总给人更为活泼的感觉,也是出于这一点,日本不少教育、学习型的资料也会通过漫画这一特殊的表现方式进行传递。此前,AppMarketingLabo在其官网发布了一组如何在AppStore/GooglePlay优化产品评级的漫画。并通过实例的形式分析了评级系统对于游戏/软件的下载量造成怎样的影响。
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如何圈住大R:日本手游开发商的五种手段
在PC和手游平台,绝大多数的收入都是来自少数高付费玩家,特别是手游平台,据此前业内数据显示,半数收入只来自于0.2%的玩家,一款免费手游想要获得成功,大R的贡献是非常重要的。那么,究竟怎样才能让大R们付费呢?日本开发商在这方面是颇有经验的,比如扭蛋,甚至国内不少厂商也在用。最近,日本手游市场分析师Serkan Toto在自己的博客中讲述了日本手游开发商常用的5中扭蛋方式: