• 咪咕互娱携Rovio推[愤怒的小鸟:变形金刚]

    由芬兰游戏开发商Rovio打造,咪咕互娱独代发行的《愤怒的小鸟》系列最新作已于日前正式上线。相较于系列其他作品,之前的小鸟和绿猪化敌为友,和被邪恶机器人控制的鸟蛋杠上了。 游戏里的三大阵营都换上了变形金刚的重型机甲。

    2016-04-03
  • 斗则两伤,合则两利,渠道和CP的博弈

    2011-2013年,流量几乎能决定一款手游的生死。渠道对CP表现出了强势与傲慢,试图提高分成比例,CP无奈组成联盟,频发公关稿谴责渠道。2013-2015年,头部产品霸榜,CP拥有更多议价能力,开始出现拥兵自重,要求渠道降低分成比例。而渠道却仍然忙于市场流量的割据战而自顾不暇。风风雨雨中,渠道和CP相互博弈,互相爱憎了这么多年。2016年,谁将更胜一筹?

    2016-04-03
  • 从学生到游戏开发者:我学到的五件事

    三年前,我参加了一个游戏研发课程,在此之前我从来没有学过编程。现在,我非常自豪地成为了Failbetter Games工作室的一名开发者。这期间的过程常常感觉一头雾水,由于没有基础,所以大多数的时间都埋头在知识的海洋里,很少有时间停下来反思一些事情,写这篇博客就是很难得的一次。这里,我希望分享这个过程中所学到的5条经验,希望能够给准备成为开发者的同行们一些帮助。

    2016-04-01
  • 新加坡手游发行商Garena获1.7亿美元融资

    近日,新加坡网游公司Garena刚刚完成了1.7亿美元的D轮融资,这此投资由马来西亚政府成立的战略投资基金发起。Garena成立于2009年,最初该公司的目标是成为一家在线PC游戏社区,不过真正让该公司崛起的仍然是游戏业务,尤其是近两年的手游代理业务,比如《梦幻西游》、《全民突击》和《雷霆战机》等等。

    2016-04-01
  • 2016年手机应用行业趋势绿皮书

    综观整个2015移动互联网市场,360手机助手大数据显示,在用户侧,移动端用户增速放缓渐趋饱和,用户年龄层越来越年轻化;在市场侧,各类App应用的“721”格局正在瓦解,App种类…

    2016-04-01
  • 咪咕互娱承办‘竞技二打一扑克全国锦标赛’

    2016年3月31日,“创新、协调、绿色、开放、共享——全民健身•趣味棋牌发展战略发布会”在国家体育总局棋牌运动管理中心(以下简称“棋牌中心”)隆重举行。相关政府主管单位、以咪咕互动娱乐有限公司(以下简称“咪咕互娱”)为代表的棋牌中心首批趣味棋牌竞技化的战略合作伙伴悉数到场,共同见证棋牌中心“趣味棋牌竞技化”发展方针的正式发布。

    2016-04-01
  • IP大热年 拳皇98上线8个月成绩稳健

    从2015以来,以网易为首的传统端游大佬纷纷祭出压箱底的王牌,一大波端游IP改编手游席卷而来,大厂霸榜的垄断效应越发明显。而FPS和MOBA游戏由于受到资本的追捧,宣传攻势也异常迅猛。在如此激烈夹攻之下,新游想要突围难度之大可想而知。于是各大厂商开始选择抱团自救,在此趋势下掌趣科技携手腾讯,共同推出的卡牌手游《拳皇98终极之战OL》,在上线之后最高冲至畅销榜第二。

    2016-04-01
  • App Annie报告:去年手游收入占比达到40%

    近日,App Annie联合IDC发布了《2015年度回顾聚焦游戏》报告,去年全球手游消费继续领先主机和PC游戏,虽然游戏在应用下载总量的占比只有38%,但收入仍占80以上。在单设备收入方面,家用主机遥遥领先,但手游的用户量更广泛,因此规模更大,2015年移动游戏占总体游戏消费支出的份额已经增长到 40% 以上。美国地区的PC游戏玩家开始老龄化,有半数以上的用户超过了45岁。

    2016-04-01
  • 迷茫的2016:厂商迅速减少 生存要找新圈子

    过去几年经常在行业讲真话的陈昊芝、在3月31日召开的COCOS春季大会上遭遇尴尬,当天上午、面对着台下近半的空座位,昊芝在开场演讲中坦然说到:“过去每次开发者大会人头攒动,今天还有很多开发者在路上。(大会)没有2012年、2013年那样让人期待、兴奋。”

    2016-04-01
  • 陆家贤:独立游戏与商业化的冲突平衡

    陆家贤表示:“从2014年开始,独立游戏这个概念开始整个中国手游行业大量的出现,从火柴人联盟,地下城堡、冒险与挖矿这样联网的游戏和单机的游戏频繁的出现,让独立游戏不仅获得了更大的知名度,在开始诞生月流水过千万的产品。我觉得独立精神帮助中小CP在早期的时候获得不错的成绩。”

    2016-04-01