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老司机分享:BOSS战设计的8个重要环节
在绝大多数的动作冒险游戏中,boss战斗都是非常重要的环节,在玩家们看来,这些战斗或许有些简单、有些困难,而作为游戏设计师,boss战的目的到底是为了什么?优秀的boss战斗到底该怎么做?最近,Gamelook找到了业内资深人士Mike Stout此前所写的一篇博客,他用自己多年的经验讲述了boss战斗设计的做法,并且把boss战斗详细拆分成了8个环节进行讲述,他认为,游戏加入Boss战斗的目的一方面是为了测试玩家的技巧掌握,另一方面是为了讲故事。
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10月PC游戏榜单:[GTA OL]周活玩家800万
最近,Newzoo发布了10月PC游戏报告,前20名当中有4款游戏位置不变。Valve的《反恐精英:全球攻势》稳定在第二名,据Riot Games的《英雄联盟》之后。Wargaming的《坦克世界》稳居第四。暴雪的《魔兽世界》持续下滑,已经降至第六名,但该公司的其他游戏取得了不错的增长,比如《炉石传说》排名第五。排名增长最多的是Rockstar的《GTA V》,该游戏在10月的排名增长8位至第11名。
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假期季将近:给手游市场营销者的6个建议
去年12月,iOS单月的全球下载量超过了920万次,同比增长了44%。在即将到来了2015假期季,市场营销者们又即将迎来另一个至关重要的季节。但是,随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,以下6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。
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天赐游戏携手陌陌推卡牌手游[光暗觉醒]
GameLook报道/观察目前的手游市场,卡牌的产品数量虽然相比去年有所下降,但依旧是所有手游中发展最成熟的类型之一。据悉,由天赐游戏与陌陌联合发行、霜狼游戏研发的的双面英雄逆转动作卡牌手游《光暗觉醒》,即将于近日公开测试。
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全球手游大R超4930万 解读他们的4大习惯
据业内调研公司Newzoo最近发布的数据显示,全球大R玩家数量达到4930万,占手游总玩家数的2.8%,美国地区的大R比例最高,达到了4.8%。在美国,大R手游玩家指的是平均每月消费在25美元(约160元人民币)以上的用户,这个数字根据各国的国情而不同。以下,我们列出了所有市场营销者们都需要了解的手游大R消费行为,希望帮助开发商们更好的对这部分用户定位,获得更大的成功:
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DeNA数据分析师:复盘FFRK的平衡性设计
GameLook报道/对于一款F2P的移动游戏来说,游戏的平衡性的设计特别重要,如何保证大R玩家能玩的爽,中小R玩家不被大R碾压,免费玩家能长久留存并引入新的用户,对于每家游戏公司…
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昔日的荣耀:17家倒闭的著名游戏工作室
由于经济技术方面的种种原因,一些游戏企业不得不缩减规模、控制支出,有的裁减员工数量,有的被迫中断或取消原定的游戏项目,而最为严重的结果是导致了旗下一批知名游戏工作室的倒闭,在这其中,甚至连某些老牌工作室也最终难逃关门的厄运。面对曾经为玩家们开发出无数经典游戏工作室的消失,不得不哀叹“满衣血泪与尘埃,乱后还乡亦可哀。风雨梨花寒食过,几家坟上子孙来?”
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[Antichamber]开发者回顾7年苦逼研发历程
在今年7月份的时候,我们曾经介绍过一款名为《Antichamber》的解谜游戏,该游戏发布于2013年1月31日,这款由澳大利亚开发者Alexander Bruce独立完成的游戏累计收入或已突破千万美元,据小编了解,该游戏最初是Bruce的一个免费Mod发展而来,其间用了7年多的时间研发。
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独立开发者:我为什么要学游戏编程?
对于一个比较小的团队或者是单枪匹马的开发者来说,很多的人都需要时是多面手,最近,一名独立游戏开发者在博客中讲述了自己数十年的游戏研发经历,他表示,游戏策划是需要有一些编程知识的,因为只有这样你才可以有更多的创意自由,当然,也绝对不是说你应该成为约翰·卡马克并学习制作游戏引擎,你只需要学会使用Game Maker或者Unity制作,能够把想法做成创意原型就可以了。
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腾讯携Smilegate推ARPG端游[Lost ARK]
纵观目前国内游戏市场,随着移动游戏产业的日益壮大,不少国内传统端游大厂都将中心更多的放在手游方面,更有老牌厂商正式宣布“不再推出端游新作”。但随着端游品质的提高以及竞争的厂商越来越少,端游市场又开始重新回归蓝海。日前,腾讯在TGC2015上正式宣布将代理由Smilegate打造的ARPG端游《Lost ARK》。