-
盛大义举:试用期薪资不打折、全额发
“试用期薪资不再打折”,这是盛大网络在09年11月开始实行的一项新政策,也是互联网企业首次打破试用期薪资折扣“潜规则”,给予全额发放。最近加盟的高管,以及秋季校招入职的毕业生们,都将享受这一政策。
更重要的是,盛大网络还将原本由转职引起的,需要企业与个人共同承担的所有风险,转移到了自己身上,放弃“试”的观念,从员工入职的第一天开始,就将其放在一个完全平等的地位上。 -
多玩网遭攻击一审判决 ispeak副总获刑半年
11月26日上午消息,据多玩网总裁李学凌透露,多玩网遭对手恶意攻击一案近日一审判决。其中ispeak运营方上海勤和公司副总冯希被判处破坏计算机信息系统罪,获6个月有期徒刑。
据悉,上海勤和公司冯希今年2月雇佣邹正勇对多玩网“歪歪”语音频道实施网络攻击,致使多万网20余台服务器通讯受到严重干扰,30余万用户无法登陆或掉线,造成直接经济损失35000元。 -
3G杯具:三低用户为主 游戏、阅读、音乐排应用前三
广东电信产品开发中心负责人在一次3G终端开发与应用研讨会上透露,中国电信最近对3G用户的调查还是得出了一个相对尴尬的结果:热衷体验3G应用的主要人群是低年龄、低收入和低学历的人群,“这与之前预想的完全不一样”。
手机阅读以50.7%的比例排名第二,而手机游戏以64.3%的比例排名第一,手机音乐排名第三,而排在后面的3G应用依次为邮箱、浏览、地图和搜索等。 -
时评:陈天桥比史玉柱高明多少?
一个是尚未盈利的视频网站,却得到一个力争打造“网络迪斯尼”的网络巨头眷顾,花下4400万美元的大钱,收于旗下。乍一看,有人可能要替陈天桥觉得亏,不过,一切的担忧都是多余的,这正是陈天桥的高明所在!
-
CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。
79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般
防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。
2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。
CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。
-
国内首款iPhone网游 顽石《契约》公测
WiSTONE公司发布消息,正式发布《契约OL》iPhone测试版本,并且在官网提供了游戏的下载链接和部分游戏资料,目前WiSTONE正在征集国内测试玩家,为《契约OL》正式推出做最后的测试工作。2008年9月,北京数字顽石(WiSTONE)公司宣布开始旗下手机网游《契约OL》iPhone版的移植开发工作以来,这款大型的iPhone网络游戏受到海内外iPhone用户的广泛关注。
-
CNNIC:国外大型网游产品渗透率好于国内产品
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。
中国网络游戏运营商MMOG用户规模
CNNIC根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,腾讯游戏用户占到总体用户的44.2%,世纪天成与久游网用户比例分别为30.8%和25.0%。
九城与网易(由于2009年网易从九城手中获得《魔兽世界》代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指《魔兽世界》的用户使用率)用户比例为17.0%。
-
完美纵横中文网引进威世智《龙与地下城4.0》图书
2009年,完美时空旗下纵横中文网在与威世智谈判后引进了这版规则书,历经了翻译、校订、制作等阶段后,全套规则书已于2009年11月上市,现正在全国发售中,中文龙与地下城进入4.0时代。地下城的大门已打开,巨龙的咆哮依稀可闻,玩家们已经整装待发,准备踏上冒险的旅途。
除“三宝书”以外,龙与地下城还有众多的后续产品,包括“三宝书”的续作、子世界设定下的战役模组、设定集、战役扩展包、龙与地下城战棋等等。这些后续产品将丰富和扩展龙与地下城,将为玩家们带来更多、更大的乐趣。纵横中文网龙与地下城工作组将密关注这些后续产品的发布,并与威世智公司探讨引进事宜。 -
案例:《纷争OL》软文炒作统计:8个月260篇新闻稿
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
对于新浪借《纷争OL》重出网游江湖,业内多有关注,笔者今天花了一点时间,大致对《纷争OL》的各类软文炒作的内容点进行了一个统计,统计不准的还多包涵,通过这个这个列表,大家可以看清楚一款网游产品的市场在如何做。
总体评价:《纷争OL》的软文量还是比较猛的,量较大的还是官方活动的公告、美女炒作、攻略这块是大头,在其他炒作点上零碎的有一些。整体数据:259篇软文 新浪博客点击量 54.5万次 内容点分布如下(粗略):
-
搜狐拟斥资7.5亿元人民币建总部大厦
据国外媒体报道,搜狐今日在提交给美国证券交易委员会的8-K表(Form 8-K)文件中透露,将斥资约1.1亿美元(约合人民币75亿元)在北京兴建新的总部大楼。
-
网龙2009Q3财报:营收1.5亿 开发支出增144%
网络游戏公司网龙(.HK)今日发布截至2009年9月30日第三季度未经审计财报,财报显示,网龙第三季度总营收1.509亿元人民币,净利润1929万元,去年同期为5088万元。
2009年第三季度的总营收约为人民币1.59亿元,较去年同期增加约10.4%,较2009年第二季度则减少约7.4%。收益成本约为人民币2180万元,较去年同期增加约25.9%,较2009年第二季度则保持相若的水平。 -
《七龙珠OL》集英社专访:胜负成败在于创新
《七龙珠OL》是一款以人气漫画《七龙珠》为背景制作的MMORPG。为了制作这款游戏开发商CJ网络与日本集英社展开了深入交流,那么集英社对于这款作品持有什么态度呢?下面让我们一起来了解一下集英社负责人眼中的《七龙珠OL》。
-
知音集团巨资涉入漫画圈 欲抢夺“宅人”市场
2009年10月,知音集团斥巨资1000万改版旗下媒体《知音漫客》。开创了中国漫画周刊化时代。《知音漫客》杂志由原来每月三刊,每刊64页,定价5元,改版为每周一刊,刊刊定位不同,分为”萌系、锐系、幻系、燃系”。细分了”宅男腐女”阶层的不同口味取向。一跃成为世界第一本全彩色漫画周刊,《知音漫客》响应中国动漫市场的直接需求,在原创漫画领域开辟了数个世界第一。标志着中国动漫读物业全面进入需求为王的时代。为”宅”系读者提供了全方位的阅读产品。
-
金山筹划主题文化站 重塑《封神榜》系列网游品牌
11月25日消息,国产网游厂商金山软件宣布,正在筹划建立封神主题文化站,为旗下《封神榜》系列网游塑造品牌,它将成为我国网游行业首个主题文化站。
据介绍,金山正在筹备建立的封神主题文化站将于12月初上线,内容围绕封神榜主题展开,包括《封神演义》古本小说、研究成果、网友原创及互动等,但游戏相关内容不会出现在主题文化站。
金山游戏CEO邹涛表示,此举是为旗下《封神榜》系列网游做铺垫,封神主题文化站有望成为研发人员捕捉玩家心里、洞悉用户需求、萌发灵感的来源地。同时,金山率先建立封神主题文化站,将“封神榜”这一经典品牌牢牢把控在手里,便于后期名正言顺地推出更多《封神榜》系列网游。 -
职场感悟:成功人生不可或缺的九点
成功人生不可或缺的九点
心态、道德品质、确立人生志向和目标的能力、智力发展水平、管理自己情绪和处理人际关系的能力、认识逆境和战胜逆境的能力、悟性、理财的能力、维护健康的能力 -
吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答
10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大? -
啥东东?盛大《星辰变》将推‘媒体联合研发’
联合研发媒体可以通过为盛大游戏研发团队提供最前沿、最细微的玩家需求变化,来增强《星辰变》游戏的受众群针对性。而媒体提供的创意策划方案将成为游戏的卖点、亮点,以媒体的预见性帮助项目组把控方向,控制品质。作为回报,盛大游戏将在《星辰变》设计中加入媒体的优秀创意,并承诺在游戏制作人名单中,加入联合研发媒体的信息,而参与联合研发的媒体将率先获得游戏激活码、礼包、新手卡等,第一时间体验共同孕育出的经典大作《星尘变》,更能获得各游戏专题、活动的联合品牌宣传,以及丰富的资源支持。
-
浅谈网络游戏线上活动策划
Gamelook专稿 发自上海 文/蒙菲菲
一 为什么要做线上活动?
二 线上活动一般会有哪些类型?
三 线上活动的工作内容是什么?
四 线上活动开始前会有一些什么准备?
五 执行线上活动的流程是什么?
六 扩展