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爱奇艺徐伟峰:影游互动需要留足够的时间
引爆今年暑期档的黑马产品,莫过于《花千骨》。无论是电视剧、页游还是手游都取得了非常抢眼的成绩。影游互动到底该怎么做靠谱?Gamelook就此采访了爱奇艺联席总裁徐伟峰,其介绍了对影游互动的思考以及爱奇艺平台的情况。
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动视暴雪15Q2收入7.59亿美元 同比增15%
在最近该公司发布的2015Q2财报中,按照NON-GAAP标准,暴雪获得了7.59亿美元收入,同比增长了15%,超出了该公司预期的6.5亿美元,而且其中6.11亿美元来自数字渠道的收入,这就意味着该发行商80%以上的总收入是来自这些在线销售方式。这显示了数字游戏的影响力,说明了动视也是了解数字游戏发行的游戏公司之一。
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焦扬网络获[剑侠情缘·兵器谱]海外发行权
2015 ChinaJoy期间,UZONE(焦扬网络)宣布携手西山居发力海外游戏市场,获得后者《剑侠情缘·兵器谱》土耳其、俄罗斯和港澳台市场的独家发行权。此次UZONE(焦扬网络)携手西山居将全面将中国武侠文化与海外本地文化多元融合。同时,启动《剑侠情缘-兵器谱》多个版本的海外版本运作。
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任洁:详解爱游戏接入 评级 结算 运营要点
7月19日, 第二期 “GameLook创业营”在上海正式举行。电信爱游戏华南区负责人任洁详细介绍了爱游戏合作模式以及对于游戏上线的要求。“我们合作模式分为内容合作型以及渠道合作型”任洁介绍了爱游戏的游戏接入情况,“我们内部有四个评测小组,每个小组五位成员,分别来自引入、运营、测试、外放等部门。现在为大家提供了两种计费模式,一种是三网渠道计费,一种是三网融合计费。”
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DataEye:重度玩家占比30% 环比增3.69%
近日,DataEye发布了《用数据告诉你,从B到A有多远?》的数据报告。报告显示,2015年移动游戏市场用户规模已经达到5.1亿,增长率虽不如2013年,但还在增长;收入规模达到历史以来的最高点315亿元,增长率却只有14.7%。手游重度玩家占比近3成,玩家日均游戏次数逐渐增长,且有某些类型集中的趋势。
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IP的胜利! [Fate]手游2天冲入畅销榜第七
《FATE》系列作为日本TYPE-MOON商业化后推出的首款作品,自2004年1月发售至今,已经推出了17款游戏作品。日前,TYPE-MOON携手游戏开发商DELiGHTWorks共同推出了以“FATE”系列为世界观的卡牌RPG手游《Fate/Grand Order》。
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90后的暑期生活:看片超65%、玩游戏35%
调查显示,看电视剧(68.6%)、看电影(65.7%)、外出活动(65.4%)成为90后平时娱乐休闲的最主要的三种方式。除此之外,有37.1%的90后选择看书看报;35.3%的90后通过玩游戏来休闲娱乐。当下越来越多的小说改编成影视剧,而这些影视剧有叫好反应热烈的,也有差评如潮的。在接受调查的90后观众中,有31.4%的90后认为小说改编影视剧挺好的,重温小说精彩;有34.3%的90后观众认为改编拍摄后,破坏了小说在心中的美好形象;还有34.3%的观众认为无所谓。
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Ouya失败的背后:独立开发者们受害最深
Ouya的资产以及核心团队被游戏硬件公司雷蛇收购对于微主机这个原本被寄予厚望但后来逐渐没落的平台来说,也算是个皆大欢喜的结局了,不过,此次交易最大的受害者或许就是独立开发者们,也就是那些签署了为Ouya推出专属内容但却一直没有得到报酬的开发商们,因为雷蛇虽然承诺会接手这笔债务,但并没有具体的计划来收拾Ouya的烂摊子,这次并购也只是收购了该公司的资产,而非公司本身。
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手游被电影业”压一头”:手游该反省啥?
以游戏人高逼格的互联网思维,游戏公司做电影这多少有点不务正业,影视行业难道就比游戏业牛B?毕竟从电影业、游戏两者的历史产值来看,游戏目前依旧为国内文化产业带头大哥,2014年国内游戏业产值首次超过了1000亿大关,而电影业才296亿。同时,某种程度上游戏业跟电影业也算“难兄难弟”,2014年国内上映了600多部电影作品,但成功率跟游戏业一样都是个位数百分比、惨不忍睹。
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大型开发商转向第三方引擎:主要是手游
据Unity Technologies今天早晨发布的最新白皮书显示,第三方引擎研发新游戏在新游戏的使用中越来越普遍。在这份白皮书中,该公司表示像Unity这样的第三方引擎为开发者们带来了非常大的便利。不过有趣的是,该报告中还出现了一些此前完全定制化研发的客户,比如Square Enix、暴雪和育碧。