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NCsoft Q2财报营收7.69亿纯利1.88亿 AION成主力
韩国游戏厂商NC Soft 8月7日发布2009年第二季度财务报表,收入额为1378亿韩元,折合人民币约为7.69亿元,营业利润475亿韩元,纯利润338亿韩元。收入相比去年同期增涨70%,营业利润和纯利润则分别增加353%和451%,增长幅度很大。
NC Soft《天堂》系列收入稳定,《永恒之塔》取得期待以上的成绩,年初制定指标向上作出调整。年初计划的收入目标额5000亿韩元上调17%至5860亿韩元,营业利润1000亿韩元上调80%至1800亿韩元。 -
NCSOFT:将开发漫画《魔法千字文》学习汉字网游
韩国NCSOFT将开发漫画《魔法千字文》网络游戏《魔法千字文online》(magichanja)(마법천자문 온라인)。在《魔法千字文OL》中,玩家将成为魔法千字文的主人公,以原作漫画《魔法千字文》的故事为中心成长。游戏不仅适合看过原作漫画的儿童玩,同时具备通过任务学汉字、使用汉字魔法战斗等内容。
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NCSoft《剑灵》内测延至2010年 狠抓游戏完成度
韩国NC Soft公司旗下的期待作《剑灵》(Blade&Soul)内测将推迟至2010年。
NC Soft公司在8月7日召开的公司上半年财报发布会上宣布《剑灵》的内测推迟。NC Soft公司曾在今年2月召开的2008年财报发布会上宣布,《剑灵》将在今年第四季度进行韩国首次内测。按照当时的计划,《剑灵》的内测将在今年10月到12月之间进行,并在2010年进入收费运营。
NC Soft公司CFO称,《剑灵》将在今年年末进行简单的封测,预计可从明年开始进行韩国内测。而其他日程会根据游戏的内测结果进行相应调整。
此次的内测推迟反映了NC Soft公司的要在内部提高游戏完成度之后再公开的观点。从运营《永恒之塔》时开始,NCSOFT公司就很重视游戏的完成度。
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官方虚拟交易渠道外延 3YX与网域达成合作
游戏周边产业也在借助东风扩大市场份额。最近西安绝峰旗下的3YX游戏交易平台(www.3yx.com)和深圳网域联合开通了官方虚拟交易平台,让游戏玩家的交易有了保证。
3YX自动交易平台为官方合作交易平台,该平台的所有交易都受到QQ华夏游戏官网和3YX的双重保护,全自动交易过程不需要任何第三方参与操作,实现与深圳网域运营的大型在线游戏华夏免费版的自动交易,所有数据直接可以从游戏中读取,系统将完成玩家所有的出售及购买交易。因此安全性上来说,是有保证的。 -
中移动MM火热征集应用 主要面向40款终端
中国移动MM(即中国移动应用程序商店Mobile Market,简称MM)平台承建方广东移动获悉,MM平台正火热征集应用程序产品,尤其是针对目前市场上火爆的40款智能手机终端,希望开发者优先进行适配。
如果开发者能在8月12日之前提交应用作品,将享受优先测试绿色通道。如果是首发作品,即未在其他应用程序商店中发布过,那么,将拥有优先上架的特权。为了方便开发者开发的应用作品被更多的用户使用,中国移动特别推荐了40款热门终端。据了解,这40款终端基于4大平台,包括S60第5版的3款机型、OphoneOMS的两款机型、WindowsMobile的三款机型、S60第三版的32款机型。这些终端包括了诺基亚、多普达、三星、LG等知名品牌。其中WindowsMobile的三款机型支持TD,其它机型则为2.5G机型。具体可适配的机型如下表:
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专访麒麟邢山虎:聊《成吉思汗》历程
邢山虎:《成吉思汗》同时在线人数欲破20万
邢山虎:“先把第一个孩子养好、养大”
邢山虎:《成吉思汗》是一个很便宜的游戏
邢山虎:《成吉思汗》的成功需要感谢三批朋友
邢山虎:推广上把注意力放在没有玩过游戏的群体
邢山虎:《成吉思汗》外挂极少
邢山虎:提高产品质量需要做到三点从玩家角度谈如何保持网游内虚拟经济的良性运转
邢山虎:网游是一个文化产业
邢山虎:拒绝未成年人介入网游未来继续推广《成吉思汗》,30万在线是最高标准《成吉思汗》未来将出现皇帝争夺战 -
腾讯欢乐网上线 SNS网页版QQ游戏大厅
最近,腾讯旗下的“欢乐网”结束内测,正式对外开放。腾讯欢乐网类似于Web版的QQ游戏大厅,同时也提供近期非常热门的网页游戏(如“烽火战国”等),以及Flash小游戏(如“魔法泡泡龙”等),并且充分运用了SNS元素来增加用户粘性,比如页面布局,比如移植了著名的“偷菜游戏”等。QQ用户可直接登录使用。
业内分析人士表示,腾讯推出“欢乐网”的意义有二:一是免费便捷的网页游戏(无需安装)对传统的游戏大厅(需安装客户端)有较大的冲击,导致用户量有所流失,因此需亡羊补牢;二是看到了网页游戏这块肥沃新市场,如能将网页游戏发展至“平台化”,凭借腾讯QQ莫大的号召力与用户基数,相信必能占据够分量的一席之地,甚至可望再现霸主地位。
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中移动应用程序商店Mobile Market概况
中移动的“MobileMarket”网站页面,分为移动专区、游戏、主题、应用软件、免费、专卖店等多个大类,用户可以通过手机号码直接登陆。使用时需下载客户端,下载应用前前则需要选择对应的手机型号。
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暴雪正式宣布《星际争霸2》延期至2010年
暴雪官方宣布
”今天,我们很遗憾地宣布《星际争霸II:自由之翼》将无法于2009年年底推出。在过去的几周内,我们发现产品发售所配套的新版战网将需要更长一段时间的准备工作,这一时间超出了此前的预期。升级版的战网是《星际争霸II》体验的一部分,对于其它将与之整合的游戏来说同样不可或缺。这部分额外的开发时间对帮助我们实现这一服务的远景来说至关重要。
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技术驱动引导手机游戏发展历程
手机游戏泛指所有在手机终端上运行的游戏,中国手机游戏的发展按出现时间先后大致经历了三个阶段:第一阶段(1997-2000年)即内置单机游戏阶段. 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载单机游戏、WAP手机网络游戏、第三阶段 (2005-2006)为JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏。
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2008全球移动游戏营收达69亿美元 市场年增17%
近日,海外电信调研机构PyramidResearch的研究显示,受新兴市场移动用户大幅增长的推动,全球移动游戏市场将在2009年至2014年期间以16.6%的年均复合增长率增长,2014年将达到180亿美元。
PyramidResearch表示,随着移动服务和手机渗透率的不断增加,移动游戏行业的发展前景将一片大好。全球移动游戏行业近年来发展迅速,2008年的营收达到了69亿美元,新兴市场为此做出了巨大贡献。
该公司报告认为,尽管大多数新兴市场没有能力购买先进设备,但他们都希望尝试和使用移动数据服务。手机价格和数据获取成本的不断降低是促使新兴市场数据服务使用率上升的最重要因素。
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手机游戏产品的可获取渠道分析
针对用户获取游戏发布信息的十种渠道调查表明, 64%的用户是通过好友推荐;其次,52%的用户是通过专业的游戏网站;分别有50%和42% 的用户是看到别人玩和QQ、MSN等客户端上的游戏广告获得发布信息。此外,还有7%-26%的用户通过报刊杂志、楼宇广告等多种渠道获取信息。
在获取渠道的丰富性来看,手机游戏用户可以通过互联网、报刊杂志、等多种渠道接触手机游戏。从各种获取信息渠道的影响力来看,朋友推荐是手机游戏用户获取信息的主要渠道,而游戏网站、报刊广告等渠道的影响力要稍差。由此可见,一方面,运营商对手机游戏的市场培育和推广力度还不够;另一方面,利用熟人的好友关系或网友之间进行口碑营销是目前行之有效的手机游戏推广渠道。
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国内SNS跨入盈利年 游戏助社区集体盈利
在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上,51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注:QQ空间在08年收入10亿人民币,校内网营收规模已超过上市公司,51.com今年也顺利实现盈利。
邢明表示,“2009年是国内SNS社区的盈利年,清晰的盈利模式已呼之欲出,盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模,但邢明此前曾向网易科技透露,按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。启明创投董事总经理甘剑明则表示,SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断,但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年,只是从互联网的历史来看,行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。
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索尼开始维权 国内免费PSP游戏下载即将被封杀
最近,国内各大提供PSP非法游戏资源下载的网站相继收到了来自索尼电脑娱乐(SCE)的律师函,要求相关网站停止提供非法游戏拷贝的服务。有人说,SCE进来如此大规模的维权行动,很可能是为新一代PlayStation游戏主机PSPgo进入中国市场扫清道路。而国内著名的电视游戏社区“电玩巴士游戏论坛”也迎来了一名特殊的版主,来自索尼电脑娱乐(SCE)的工作人员SCEIIP。自从2007 年,SCE从大陆大规模退出之后,此次为其动作最大的一次维权行动。
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Boomzap一个虚拟游戏开发工作室的成功经验
Boomzap是一个完全虚拟的工作室。我们没有办公室,每个人都使用弹性工作时间在家工作。我们的团队包括了十多个全职员工,以及来自世界各地的兼职员工,如美国,日本,马来西亚,新加坡,俄罗斯,菲律宾。他们其中的大多数人一年只见过一次面,甚至很多核心的团队成员都从未彼此见过面。更不可想象的是,我们当中的很多成员都过着具有移动性的生活:例如我本人经常在西雅图,新加坡和横滨之间穿梭。我们从2005年开始就一直用这种方式工作,并取得了令人满意的成效。
我曾经多次被问起我们是怎么成功的使用这种工作方式的,我很乐意分享这其中的经验。虽然本文可能更适合于想我们这样的小型的偏外包行的工作室,但是传统大型工作室的管理者们应该也能从中获得一些有用的信息。首先我想说明一下为什么我们会采用目前这种工作方式,这种在家工作的分布式办公模式有什么优势:
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浅析:例数网页游戏五大成功题材类型
现今在网页游戏不断发展成熟的过程中,又有哪些产品处于领军地位,为其他网页游戏走向成功提供了值得借鉴的经验?
模拟经营类——代表作:《商业大亨OL》
战争策略类——代表作:《英雄之城》
休闲竞技类——代表作:《弹弹堂》
角色扮演类——代表作:《九洲战记》
社区养成类——代表作:《摩尔家园》 -
Crytek威胁要迁出德国 有感德国政府肃清“暴力游戏”
鉴于德国政府整肃“暴力游戏”的行动有扩大化的趋势,Crytek首席执行官Cevat Yerli对此表示:
“查禁动作游戏作品等于是驱逐其作者,我们对此极为关切。游戏可谓未来最重要的文化媒介之一,如果德国创作人员无法有效参与其中,我们将被迫迁往它国。”
“当前与之相关的政治议题如得以落实,将使德国本土才俊丧失其在全球游戏业中的地位,继而使德国消费者与这种既有趣又安全的娱乐形式无缘。”
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韩国媒体感慨Chinajoy给G★带来压力
中日韩3国的游戏展在去年参加人数都已超过10万。所以都称为是国际游戏展。这3个游戏展一般统称为亚洲3大游戏展。那么下面来看看具体规模吧。
首先,东京游戏展参加人数为194288人,即将达到20万人。其次,G★为189658名,紧随其后。不过中国Chinajoy的游客数为100259名,就10万名左右。
这里也是东京电玩展最多,为71403名,G★为56815名。相比之下,Chinajoy才34020名,还不到东京电玩展的一半。在这里,Chinajoy游客数也是最少的。从数量上,G★游客比Chinajoy多不少。这些统计也许会导致误读。实际上,在韩国从事网络游戏行业的人向来都低估了中国的游戏展。一直以来,只把中国游戏展看作是抄袭作、暴露的Show Girl横行的游戏展。与众多同行一样,此次出差Chinajoy,我的如何适应中国环境的担心多于可以看到新游戏这一期待。但是到达位于上海的展馆的瞬间,我的想法大变。Chinajoy的展馆很大,面积足足能有G★2008的两倍以上。不仅韩国游客惊叹,我本人也只能佩服。