• 中国网络游戏市场产品专题报告2008

    易观国际(Analysys International)近期发布《中国网络游戏市场产品专题报告2008》数据显示,截止到2008年9月底,中国Top15的网络游戏运营商进入公测阶段的MMOG已经有114款,其中66%的游戏是国产游戏。从不同的产品来性来看,MMORPG产品中国产游戏的比例达到了72%,而ACG中国产游戏比例为52%。国产游戏已经成为市场主流的网络游戏产品。

    从产品来源来看:MMORPG“自主研发”比例要高于整个MMOG产品的比例,达到了62%,而“代理海外游戏”的比例则只有28%,具体如下图所示:

    2009-06-18
  • 2008年网吧行业调查报告

    2008年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。

    2008年的调查在总结前两年调查经验的基础上,结合了新形势下网吧发展所面临的新情况进行了完善,同时参与调查的网吧高达16651份。我们相信今年的调查结果肯定能给网吧及游戏等相关业界带来更多的参考信息。

    从调查中,我们发现2008年各家游戏厂商在网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,可见网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。下面,就让我们一起来看看2008年中国网吧第一手权威调查吧。

    2009-06-18
  • 仅次金融业 网游成北京第二大服务业

    12月16日,北京市委宣传部副部长陈冬在出席中国游戏行业年会时透露,北京市的游戏产业产值已经成为该市仅次于金融业的第二大服务业。

    据陈冬介绍,北京现有大中型游戏公司41家,从业人员8.72万人,用户375万人,人均消费46元人民币。2007年北京网络游戏游戏运营收入为22.5亿元人民币,成为北京仅次于金融业的第二大服务业。

    陈冬表示,北京游戏产值已经占全国产值的17.2%,全国有70%的原创PC、50%网络游戏、60%手机游戏来自北京。

    2009-06-18
  • 国内各大游戏公司主策划收入

    大型外资公司(规模在1500人以上) 6K-15K 四金+饭贴+其他补贴(12K) 项目奖金 无 一年 无 高 9W-30W
    小外资+外包公司 4K-15K 部分四金 无 无 无 无 低 6W-25W
    盛大 5K-30K 五金+饭贴+其他补贴(20K) 80%员工可得,工资120%,年终1-3个月薪水 项目20%红利,80%员工可得,普通项目单月在5K-15K红利,核心项目单月到2W-20W红利 1年 资深员工可得 超高 15W-300W
    巨人 5K-15K 四金+饭贴+其他补贴(20K) 季度奖,所有员工可得,奖励在1-3个月工资 无 3月 经理以上员工可得 超高 10W-50W
    网易 4K-25K 四金+饭贴+其他补贴(20K) 年终1月薪水 项目不等红利 ,80%员工可得,普通项目单月在2K-3W红利,核心项目单月在2W-20W红利 1年 经理以上员工可得 高 10W-30W
    九城 4K-15K 四金+饭贴+其他补贴(10K) 年终1月薪水 无 无 总监以上可得 低 5W-15W

    2009-06-18
  • 研发人员眼里的网游公司待遇排行

    网游跳槽相比其他IT人员跳槽更加的频繁。
    做技术嘛走的是技术路线,吃的是青春饭,不做管理不能往上爬,当然谁给的钱多给谁卖命。

    老油条眼里的游戏公司待遇排行:

    1.巨人
    2.网龙
    3.盛大
    4.网易
    5.完美
    6.金山
    7.腾讯
    8.九城
    9.中华网

    2009-06-18
  • 国内游戏公司薪资待遇整体情况介绍

    首先简单进行一线,二线,三线游戏公司的划分:
    一线公司一般指的月营收超1亿(即季度财报超3亿的游戏公司),基本上包括了盛大、网易、腾讯、巨人、搜狐、完美、九城,但完美和九城只能算一线和二线之间的公司,相同“待遇”的还有网龙、金山和久游等。

    二线公司一般为月营收超千万或者接近千万的公司,其中二线公司虽然在规模和实力比起一线公司尚有不如,但是就本身的盈利能力来说还是能过的很安逸,基本上包含了像光宇华夏、世纪天成、天游软件、九维互动等,另外二线还包括了像EA、Epic、T2等国外游戏公司在上海的研发中心(做外包的基地)。

    2009-06-18
  • 韩日企业联盟 发展游戏内广告新兴事业

    日前,日本So-net Entertainment公司与在游戏内广告(Dynamic In-game Advertising)领域享有领先技术的韩国IGAWORKS公司签署了合作协议,为促使在网络游戏领域中达成快速成长的游戏内广告事业结成联盟。

       在日本,随着FTTH(光纤到户,Fiber To The Home)等宽带网络的普及,日本网游市场将持续成长。同时,日本的广告市场随着游戏等新媒介的出现而飞速发展,在游戏内投放广告的游戏内广告事业2011年在全球的收入预计将达到约1千亿日元。(2007.7 Yankee Group)

       基于此的考虑,So-net Entertainment与IGAWORKS建立的战略合作关系势必为两家公司共同打开日本游戏内广告市场开创了良好的条件。

       根据协议,So-net将通过Gamepot今年冬季开始运营的网游PaperMan首次在游戏内试验投放广告,2009年春季开始正式在日本展开游戏内广告事业。

    2009-06-18
  • 久游网签约Hello Kitty等SANRIO动漫品牌

    2008年11月,国内领先的互动娱乐社区2.0运营商久游网(www.9you.com)于上海总部宣布:久游网与旗下拥有Hello Kitty等众多著名动漫卡通形象的日本三丽鸥(SANRIO)公司签订动漫卡通形象授权协议。

    授权久游网旗下《劲舞团》《超级舞者》《劲舞团怀旧版》及久游网次世代互动娱乐社区久游GT(《GTOWN》)中,可独家使用包括Hello Kitty在内的SANRIO全部动漫卡通形象。近期久游网将陆续推出Hello Kitty及其他SANRIO动漫卡通形象的游戏场景、道具、Avatar等配套内容,此举将极大丰富久游网虚拟社区及《劲舞团》《超级舞者》等各大久游网休闲网络游戏的内容,进一步提升社区、产品时尚品质,为广大久游网游戏用户带来世界级的全新时尚体验。

    2009-06-18
  • WPP完成控股中国游戏内置广告公司

    据国外媒体报道,全球第二大广告公司WPP周四表示,已完成收购游戏内置广告公司上海英格美爱数字互动(InGameAd Interactive,以下简称“InGame”)母公司IGA …

    2009-06-18
  • 前车之鉴:点评《暗黑之门》失败原因

    国外游戏人Malcom在MMOCRUNCH上发表文章,列举了几个《暗黑之门(资料 画面)》失败原因。显然他认为《暗黑之门》在刚刚发行一年就寿终正寝的真正原因在于游戏本身的不成熟。姑且不论他的理论是否正确,起码在某种程度上,他的意见也代表了很多玩家的心声。以下是原文翻译节选。
    1. 发行时间

    《暗黑之门》是去年万圣节在北美市场发布的。但是当时游戏并没有完全完成,不过是为了赶万圣节的档期。万圣节似乎最贴合这款游戏的恐怖气氛、不过玩家后面也确实被吓到了,不是被游戏内容,是被其他的一些东西。游戏打补丁的过程绝对是“惊人”的。在游戏刚发布的时候补丁过程绝对是所有玩家的噩梦。笔者就曾经经历过多次在补丁过程中掉线,之后就要重头来过。更恐怖的是游戏的客户端还会自己崩溃(囧)

    2009-06-18
  • 尚进: 教你做一款十万人在线的网游

    尚进这个名字,对于大部分普通玩家并不熟悉,但是对于国内网络游戏原创圈内而言,这个名字几乎是无人不知。

      尚进大名鼎鼎的原因很简单:自2003年进入游戏领域,先后一手创立过金山烈火、搜狐火狐两大游戏工作室。

      他和他的团队主要网游作品有《封神榜(专区 下载 搜狗)》、《天龙八部(资料 搜索 官博)》,最高同时在线人数18万、70万。是国内唯一一位两款作品行业市场占有率均进入当年TOP 5的金牌游戏制作人。

      对于如何把网络游戏做到十万人甚至杀入TOP10排行榜,尚进愿意把自己的秘密和所有人分享。

    2009-06-18
  • 游戏中的虚拟道具和消费者

    我们可将在游戏中的道具按功能和表现特点划分为功能型道具和表现型道具两类。功能型道具也就是我们常规意义上说的道具,能对角色的数值产生影响或是 具有特殊功效的道具,例如游戏中经常使用的红蓝药水、任务道具等等。表现型道具一般不能影响角色的数值变化,或者说能影响但是不会对游戏的平衡性造成伤 害,例如avtar换装、会发光的剑等等,这些道具使不使用一般不会对玩家造成太大的影响,但却需要玩家支付额外的费用才能使用。目前,有很多免费网游都 是依靠出售表现型道具赢利。

    2009-06-18
  • 运营及客服篇

    许多玩家觉得奇怪,运营和客服这么会算到游戏开发这块来呢?这两个部分似乎都不属于开发部门啊?确实,从划分上来看,他们确实不能规划到开发人员中,但其实他们也是很网络游戏开发结合十分紧密的。一款网络游戏,并不是开始运营就算结束开发了,在运营的过程中,会不断的发现新的问题,同时也要不断满足玩家的探索欲望。其实,从某个意义上来说,现在市场的网络游戏产品,后续开发的能力是否持续是影响一款游戏是否能够长期成功的一个非常重要的因素。而后续开发的方向如何决定?主要就依靠市场人员和客服人员的收集与反馈。

    2009-06-18
  • 网络游戏运营的三大核心事务

    盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

    所有的运营工作是维持、提升付费人数,提高ARPU,缩减成本。

    游戏的运营核心工作分为三块,产品包装、盈利设计和日常运营。

    产品包装

    因为游戏并非一次性的商品,所以游戏产品包装与一般商品不同,除了上市的时候要打个很拽的广告,还需要持续的宣传,持续的包装,并贯穿游戏运营的始终。

    网络游戏产品包装至少包括:游戏名称、热点宣传期包装、持续宣传期包装,宣传节奏把控,以及面对市场变化做出的及时反映。

    2009-06-18
  • 游戏运营--运营日常工作

    前文已述,游戏运营盈利公式如下:

    盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

    运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。

    产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;

    盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)

    日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费 人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常 运营为盈利提供了一个好的平台,

    运营是做什么的?我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:

    2009-06-18
  • EA新网游《星球大战》抗衡魔兽世界

    EA及卢卡斯电艺均毫不掩饰他们对最近宣布的《星球大战:The Old Republic》能一举超越《魔兽世界》的期待:“我们对此期望很高”,EA Games总裁Frank Gibeau莅临卢卡斯电艺位于旧金山的总部时称,“瞧瞧星战Fans的群众基础,外加BioWare的功力,我们非赢不可,EA的声望系此一役。”

      “该行业成长前景良好,应有各种生存之道。(暴雪的成功)为他人带来了无数良机,但这并不意味着(后来者)一定要追随它的脚步。”

      卢卡斯在线的负责人Tom Nichols对此完全赞同,他对新作的叙事手法及故事内涵寄予厚望,希望借此超越《魔兽世界》1100万订户的世界纪录:“《魔兽世界》刚出道时每个人都以为这个市场规模就是这么大了,因为EverQuest也不过如此,但暴雪向世人证明其潜在规模深不可测。”

    2009-06-18
  • EA亚洲区CEO:网游将占EA开发游戏的50%

    海外大型游戏公司纷纷把目光投向了亚洲市场。而且为了进入超大游戏市场中国,把韩国当作战略要地。因为玩家们的喜好类似,地理位置上来说也很近。已经有不少海外大型游戏公司和韩国网络游戏开发商携手陆续开发网络游戏。

      在这些公司当中EA是属于较早进入韩国的领头者。今年年初EA已经在韩国当地创建了网络游戏开发工作室。

      在新加坡召开的GCA2008,韩国媒体采访EA亚洲区CEO Jon Niermann,听取了EA打进网络游戏市场计划。

    2009-06-18
  • 暴雪承认魔兽太成功星际难开发网游

    暴雪公司负责产品发展的执行副总裁兼暴雪公司的创始人之一的Frank Pearce在莱比锡的GC2008上说,由于魔兽世界的巨大成功,使得暴雪很难再把星际争霸做成一个网游。虽然即将发行的《星际争霸2》不会是我们看到的最后一个星际版本,但是使星际争霸成为一款网游的想法仍旧遥不可及。

      魔兽世界即将发行最新资料片巫妖王之怒

      当被问及星际争霸成为网游的可能性时,Pearce回答说:“那将是个非常浩大的工程!你必须记得,如今网游的流派并不多,其中以《魔兽世界》最具代表性。《魔兽世界》的想法是我们在1999年的时候开始初步成型的。

    2009-06-18