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无声的SNS插件商 开心农场背后的”5分钟”
与“开心农场”应用插件的明星效应相比,躲在其后的第三方插件提供者“5分钟”多少显得默默无闻。生产商的品牌认知与知名度远远低于其产品品牌知名度,这是SNS第三方插件商从无声到有声的必经过程,而在这一路征途中,需有着这样的前提,SNS平台运营商足够开放,并视开放平台为其重要战略,增加足够多的投入;插件应用的制作水平提升到一定程度,应用规模达到一定量级。
这也正是SNS插件商所面临的“囚徒困境”,当 互联网的进入门槛越来越低,技术已经不再为其提供重要保障时,如何制作出核心应用,并实现规模化,这也是SNS第三方插件商长大所不得不面临的蜕变。
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网络广告联盟与广告项目选择技巧
随着网民的快速增长,网络广告同样增长迅速。但目前而言,中国网络广告联盟行业十分混乱,扣量几乎成了行业潜规则,而拖欠赖账之类也频频发生,当然推广者作弊也已不是新鲜的事情。根据本人多年做网络广告联盟的经验,向大家分享的网络广告联盟与广告项目的选择技巧,仅代表吾型吾塑的个人观点,当然存在一定的片面性,但绝对具有参考价值。
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給遊戲美術的三大基本準則
這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。
在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議
題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼
樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。 -
转:猫扑员工自白“千橡游戏的流氓文化”
4月24日,千橡以运营成本高、停滞更新等不正当理由停止运营《七龙记》,仅提前4天莫名宣布关闭服务器,对玩家财产善后处理方法太过一厢情愿,对玩家财产评估处理的含糊其辞,对玩家造成了无法估算的损失……
在亲身经历了《大话战国》和《蜀山OL》的失败运营之后,笔者离开猫扑游戏已经一段时间了,近日再次看到猫扑游戏关于《七龙记》的停运公告,还是被千橡运营决策雷得是外焦里嫩,倍感诧异;不过仔细琢磨,这确实是千橡的一贯作风,其再次用行动诠释了其运营能力差的业内形象。
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2009年网页游戏核心运营商概述
2008年的网页游戏的用户规模急剧增加,根据艾瑞咨询消息,2008年用户规模达到900万人,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长。
其中核心网页游戏运营商介绍如下:九维互动、维莱科技 乐堂游戏 千橡互动 51wan 盛大网络 昆仑在线 游侠网 悠游网 动网先锋 成都页网科技 游艺世界 游戏蜗牛 泛城科技 天空游戏 天极峰宽带 嘟牛网 九城 Gogo平台 -
运营/经营网络游戏、需要哪些资质?
互联网文化活动分为经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。非经营性互联网文化活动是指不以营利为目的向上网用户提供互联网文化产品及其服务的活动。
二、互联网文化活动:
是指提供互联网文化产品及其服务的活动,主要包括:
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网游-防沉迷系统应该如何写?防沉迷系统模板
.《xxxxxx》中健康游戏时间标准
1.1. 在《xxxxxx》中,玩家累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容、以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 在《xxxxxx》中,玩家在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:玩家累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时应适当地休息。因此,我们将累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
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网络游戏运营的内测工作流程图
一张图,看清运营内测工作流程。网络游戏运营的内测工作流程
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索尼在线裁41名员工 押宝300万用户《自由国度》
今天,索尼旗下的在线娱乐部门(Sony Online Entertainment)解雇了5%的正式员工,总数为41人。据索尼发言人表示:“此举是为了减少不必要的开支,同时提高工作效率。”他同时表示:“索尼在线娱乐曾经在很长一段时间内引领着网络游戏的潮流(指《无尽的任务》),而在沉寂了一段时间后现在又找到了合适的突破口(指短时间突破300万用户的《自由国度》),我们会努力给玩家带来更好的游戏。”
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越娱乐,越赢销——创新是关键
随着《变形金刚2》在全球热映,这部以汽车为主角的科幻大片十足成了雪弗兰大黄蜂、悍马、奥迪R8等经典车型的“盛宴”,过足了娱乐营销的瘾。看来,在这个娱乐至死的年代,尽管金融有危机,汽车有淡季,但阻挡不了娱乐业红红火火,车市只要搭上娱乐营销这班快车,照样能收到不凡的营销效果。
无论哪个领域,娱乐营销的基础在于“娱乐”,只有娱乐性足够,才能吸引眼球,达到传播效果。以“骊威连连看”为例,它选择了“连连看”这样一款风靡网络的小游戏为载体,让许多玩家们心甘情愿陷入其中,再加上不断创新刺激的新玩法和丰富大奖的诱惑,更让玩家们乐在其中,欲罢不能。 -
麦当劳与任天堂推出DQ主题活动第二弹
于日本进行的“マックでDS”企划,主要是在全日本3200家麦当劳餐厅中实行的与任天堂合作的服务,顾客带上NDS前往麦当劳餐厅就能够获得各种免费对应服务。这次以《勇者斗恶龙》系列为题材的下载服务是《勇者斗恶龙:麦当劳的旅行者们》,玩家在这个下载游戏里面不断进行战斗升级,当达到LV10的时候即可通关。而且该游戏不论顾客是否胜败,只要进行5次游戏后即可获得免费汉堡包的赠送券。
另外当地麦当劳服务还能够借助WIFI连接进行对应的下载服务,用意可谓非常周到。
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中国网游衍生品开发困局:扭蛋不是救世主
2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。除此之外,网络游戏带动相关产业(包括电信、IT、出版和媒体行业)增加的收入达478.4亿元,是网络游戏市场实际销售收入的2.6倍,其中出版和媒体行业产生的直接收入达53.2亿元。目前的中国网游市场,产业规模也已经基本成型,与国外发达地区的差距日渐缩小。
与之相对应的,则是中国原创游戏周边市场惨淡经营,这与日本、欧美等地区的情况正好相反。在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为3∶7,而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例甚至接近于1∶9。长久以来,中国的周边市场处于这样的一个怪圈:市场潜力巨大,但几乎每一家涉足的企业都是铩羽而归。盛大等知名企业先后受挫,目前仅有完美时空、网易等少数几家企业在苦撑大局。
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6月美游戏业创新低 主机下滑38%软件下滑29%
受任天堂Wii游戏机需求疲软及缺乏游戏大作的影响,6月份美国视频游戏业销售额仅为11.7亿美元,同比减少31%,跌幅创近9年来新高。
NPD称,6月份美国视频游戏业硬件销售额下滑了38%至3.826亿美元,软件销售额下滑了29%至6.258亿美元。在《合金装备》和《吉他英雄:世界巡演》拉动下,2008年6月美国视频游戏业销售额曾增长54%至17亿美元,而到今年上半年销售额却下滑了12%。
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Emergent引擎销售超预期 200项产品采用
2009年7月16日 – Emergent™ Game Technologies公司的Gamebryo® LightSpeed™的销售产生了一个比预期更好的半年销售业绩报告,在2009上半年的销售业绩同比增长了将近45%。Emergent同时在北美地区和亚洲市场都取得了非常好的成绩,在韩国地区的授权数量也获得了持续的增长。
Emergent的 LightSpeed产品仅仅在发布后的3个月内,就已经被市场接受并获得了非常正面的回馈,已经有超过200份的评估版本在评估中被用于他们的旗舰产品。Develop杂志承认在它的“10大游戏引擎排行榜”中,LightSpeed获得了总体第2名的视频游戏引擎的好成绩。Emergent基于开发一个灵活引擎的目标设计了LightSpeed,它将伴随着游戏工作室的需求而持续扩展和成长,在8月份LightSpeed的下一个重大的革新将揭开面纱。 -
GDC正式起诉CGDC
游戏开发者大会(Game Developers Conference®,简称“GDC”) 所有者UNITED BUSINESS MEDIA(UBM)正式向上海法院提起诉讼,状告China GDC(CGDC)主办单位中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(简称“游戏工委”)以及CGDC实际经营者北京汉威信恒展览有限公司不正当竞争和虚假宣传,要求其立即停止其违法行为,公开赔礼道歉,消除影响并赔偿相应的经济损失。
GDC起诉CGDC不正当竞争源于CGDC严重的侵权行为,后者不仅进行虚假宣传引起相关公众的误解,多次对UBM以及GDC China 2009进行商业诋毁,其主办方游戏工委更是发出文件通知,阻止相关企业和个人参与GDC China 2009。这一系列的行为已经导致了严重的后果,在业界造成了恶劣的影响。 -
CNNIC:第24次中国互联网调查数据概要
1、宽带网民规占比高达94.3%,但宽带速度太低
2、使用手机上网的网民达到1.55亿人,半年内增长了32.1%,手机网民规模呈现迅速增长的势头
3、中国青少年网民规模为1.75亿人(10-19岁33% ,20-29 29.8%)
4、目前网民的最大群体仍是学生,总体收入情况不高
5、目前中国网民在网络娱乐、信息获取和交流沟通上使用比例较高
6、网上支付发展很快,半年增加的用户数达到2371万人。
7、网络安全成为日前各界十分关注的问题,半年内有57.6%的网民在使用互联网过程中遇到过病毒或木马攻击
8、中国手机网民规模为1.55亿人,占整体网民的46%
10、77.5%的网民觉得生活离不开互联网。 -
暴雪扩充第三方应用 携苹果推魔兽数据iPhone版
暴雪携手苹果公司于今日放出了可以运行于iPhone和iPod Touch上的魔兽世界装备数据库客户端,现在玩家可以通过iPhone终端察看官方数据库上的一切,包括人物信息、装备、天赋及成就等等,此外此客户端还提供天赋模拟器、游戏内置日历以及官方新闻通知等功能。
目前iPhone的用户可以通过暴雪的网站或苹果的App Store免费下载并使用这个客户端。
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微软体感系统将用于PC平台 游戏方式掀革命
微软总裁比尔盖兹最近接受美国媒体访问时指出,以完全摆脱控制器为目标的Project Natal不仅要运用在 Xbox 360 上,同时也计划应用在电脑上、与Windows相互整合。
微软在今年 E3 展上首度对外公开Project Natal,希望让玩家不用使用游戏控制器,就可享受游戏乐,它将首先被应用在XBOX360上,在单一设备中同时装置了 RGB 镜头、距离感应设备、多重阵列麦克风,还有一个执行特殊软体的处理器,可以追踪玩家全身的 3D 立体动作,并且判断玩家在不同情绪下的音调,依照玩家指令做出适当回应与判断。