• Wooga创始人:为了大作必须舍弃很多

    柏林手游开发商Wooga公司的CEO兼创始人Jens Begemann透露,为了打造成功产品,有时候甚至需要停掉数款游戏。他说,“我们需要改变方法,我们需要改变工作方式,对于一些游戏,我们在发布一年之前就大改预料到了结果,可能会觉得,‘这游戏不错,但不会成大作’,而由于停掉研发已久的项目是个忌讳,我们并没有这么做”。Wooga的新方法是,每年推出40款概念型游戏项目,其中只有10款会投入制作,在随后的过程中一步步筛选,直到用户留存达标才决定一款游戏是否可以发布。随后Wooga会选择其中的3款进行全球发布,而该公司认为其中的2款会成为大作。

    2014-09-17
  • 飞鱼科技启动赴港IPO 拟港交所主板上市

    9月16日晚间消息,《神仙道》、《保卫萝卜》研发商飞鱼科技于今日正式在港交所递交IPO申请,拟在港交所主板上市。飞鱼科技其前身“厦门光环”成立于2009年,其代表作为RPG页游《神仙道》,飞鱼科技相继推出《保卫萝卜》系列、《囧西游》、《三国之刃》等多款表现优秀的手游产品,成为页游与手游市场的佼佼者。截至2014年6月30日上半年,飞鱼科技营收约合1.29亿元人民币,其中来自手机游戏的营收约合9000万元,占其公司总营收的69.6%。

    2014-09-16
  • 欧美投资者:免费模式比中国落后好几年

    随着市场不断趋向成熟,移动游戏领域的淘金热也已经结束,不过,据Signia Venture Partners公司的Rick Thompson透露,只要向亚洲学习,欧美市场可以走向更强势和可持续的发展模式。他透露说,华尔街投资者们被Zynga和King这样的公司吓到了,两家游戏公司在上市不久之后都遭遇了滑铁卢,股价大幅下滑,所以欧美投资者对于移动游戏领域的投资信心不足。Thompson认为,欧美在免费模式方面落后中国好几年,欧美开发商们过度依赖数据,这很容易导致他们忽略真实玩家的感受。

    2014-09-16
  • 游族网络联手起点 推页游[绝世唐门]

    9月16日消息,游族网络“+U计划”继《神权》后再推页游,携手原创网络文学网站起点中文网,独家代理RPG页游《绝世唐门》。这款游戏改编自起点白金作家唐家三少的同名玄幻小说,上线之初便已倍受粉丝及媒体关注。

    2014-09-16
  • Flurry总裁:美国人平均每天玩手游51分钟

    据Flurry公司CEO兼总裁Simon Khalaf透露,手游占据了美国人移动设备时间的三分之一。美国人平均每天玩手游51分钟,女性在手游方面投入的时间和金钱都比男性多。美国的平均每日参与度也比较长,达到了44分钟以上,这对于市场营销者们来说是必须注意的,因为有些游戏并不是通过IAP获得收入。Khalaf说,“这甚至已经是电视广告商、打印和在线广告商们都不可忽视的市场了,而且这种收入手段对于玩家来说是无害的”。

    2014-09-16
  • 360手游指数:[海岛奇兵][仙侠OL]表现突出

    今日,360手机助手发布8月份《360指数报告》。报告指出,8月份360手机助手共上线重点新游66款,其中以《海岛奇兵》、《酷酷爱魔兽》和《仙侠OL》表现最为优异。《海岛奇兵》首发当日全渠道DAU突破80万,其中有50%的用户来自360平台;《酷酷爱魔兽》自上线以来,一个月的时间累计下载超过百万,各项指标更是遥遥攀升,直追业界三甲。《仙侠OL》自8月8日不删档测试,单平台首日充值36万,渠道占比超过40%。

    2014-09-16
  • EA CEO:公司做游戏的三大优先策略

    接任EA公司CEO职位一年之后,Andrew Wilson在今天举行的GamesBeat大会上表达了他对于公司持续发展的三个优先策略:首先是在公司内建立以玩家为首的文化氛围;第二个优先策略就是数字化;第三就是要知道我们已经再不能只是闭门造车了,你不可能一方面做研发,另一方面又做市场营销或者销售、金融等业务,我们实际上必须协作。在当下,大公司里的每个人都承担与玩家建立并维护良好关系的责任,不断增进和玩家们之间的关系。

    2014-09-16
  • 格调太高 美国白宫举办游戏开发活动

    说到游戏开发活动的话大家首先想到的肯定是GDC这种世界性的大型活动,不过单就举办场地来说在我们接下来将要介绍的活动面前GDC也只能黯然失色。前段时间美国白宫举办了一场以教育类电视游戏为目的游戏开发活动,虽然活动规模并不大,但却是白宫首次举办这样的活动。

    2014-09-16
  • Nexon CEO:乐趣才是决定游戏生死的要素

    Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正决定一款游戏生死的是“乐趣因素”。Mahoney认为,开发商们却不能对此给予足够的重视,在2009至2014年初这段时间,是缺乏创意的时期。在这段时间内,非常不幸的是,业内大多数的讨论放在了业务模式方面,比如只关注MAU、ARPU等数据,而不是简单的问一句,‘你在玩什么游戏?’他表示,不管是在一家跨过公司内部还是做战略投资,文化冲突都不是最重要的问题,因为游戏玩法才是最重要的。

    2014-09-16
  • DRECOM、乐天合资公司主营社交教育

    日本手游公司DRECOM与乐天于9月12日联合发表声明称两家公司将合资设立名为“株式会社ソーシャルラーニング準備会社”的全新公司,该公司将主营社交教育事业。合资公司社长将由DRECOM的石井学担任,合资公司成立之后DRECOM旗下固有的社交教育业务将被分离出来,并预定于11月5日由新公司全面接手。

    2014-09-16