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双榜前列![变形金刚:崛起]致谢媒体
8月12日,由美国孩之宝授权、DeNA中国自研的手机网游《变形金刚:崛起》公测1周,目前已位于Appstore免费总榜第5位,并位列畅销总榜第23名。在游戏运营上官网和客服系统都较为完善,而运营DeNA中国团队也涵盖了线上和线下等多种模式。市场宣传策略则偏重欧美派的游戏+电影结合的娱乐营销模式。《变形金刚:崛起》官方也为众多合作媒体送上珍藏版变形金刚模型与庆祝蛋糕,与大家共享成功喜悦。
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粉丝即生产力 明星艺人如何颠覆游戏业
当《人再囧途之泰囧》、《致我们终将逝去的青春》、《分手大师》、《小时代》系列、《后会无期》等一众演员、作家执导的影片,轻轻松松就让票房过亿元,甚至突破10亿元的时候,似乎宣告着粉丝经济对电影行业的影响。而转过身来面对手游市场,看着各大厂商拼抢各种IP,笔者不禁思考,艺人对游戏的影响如何?
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2014上半年中国Android应用商店排行
Newzoo最近与TalkingData联合发布的中国Android应用商店排名显示,360手机助手是Q1和Q2中国地区最大的应用商店,两个季度的安装份额分别占34%和29%。应用宝的用户量在1月至6月期间实现了翻倍,目前已经成为中国Android市场覆盖率第二的应用商店,当然应用宝的增长很大程度上要归功于微信游戏带来的贡献。互联网巨头腾讯目前占了前20名游戏当中的9款,比6月份减少了3款。
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百度2014年Q2数据报告 卡牌RPG收入最高
近日,百度移动游戏正式发布2014年Q2数据报告,全景展现了从平台上线新游类型分布、游戏收入分布、玩家关注热点到用户设备及用户属性等多方面的数据。报告显示,Q2卡牌、RPG类型游戏依旧十分火热,备受玩家推崇。而少受网络及硬件设备等条件限制的休闲益智类单机手游则“霸占”了玩家大部分的“碎片化”时间,在下载及营收数据方面均表现不俗。
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互联网公司需要怎样的年轻人
如果说世界上还有什么地方属于年轻人,只有互联网了。 这个行业在过去十几年内经历着过山车般的剧变,不变的是一批又一批的年轻人前赴后继投入其中。为什么互联网需要年轻人?因为这是世界上增长最快也最动荡的行业。除了没有真刀真枪,如今的互联网跟古代的战国时代没有什么区别,豪强并起,今朝还是王者,明日就一命呜呼。战胜对手的决定性因素,除了黄金,就是战士。
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VC涌入背后:电竞兴起,泡沫还是趋势?
电竞行业最近的新闻特别多,其中尤以Ti4中国军团的大获全胜和Newbee的强势夺冠尤其引人注目;而从一个VC的角度看,一时之间多家电竞行业的相关公司都获得了融资,整个行业好不热闹。但这个行业在很多人眼中其实一直还处于“黑暗”时代。而从一个投资者的角度看,电竞行业这么多年最大的问题是没有成规模的自我造血模式。
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快用7月手游报告 [暖暖环游世界]最受欢迎
今日,苹果快用助手发布《快用7月手游风云榜》主题报告。报告显示,7月份快用苹果助手共上线94款, 88款首发上线。其中,一代卡牌类占比32.98%,弱联网占比6.38%,回合制12.77%,二代卡牌占比5.33%,SLG占比9.57%,MMORPG占比11.70%,ARPG占比9.57%,单机占比11.70%。
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国务院:取消广电‘境外电子出版物’审批
国务院昨日发表公告《国务院关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定》,其中第31中取消了新闻出版广电总局对“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”的审批职能。就目前情况来看,还不知道这次调整能否为同属电子出版物的电子游戏带来一些利好消息。虽然国务院取消了广电对电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物的审批职能,但并不意味着放任不管。例如《电子出版物管理规定》等,而游戏运营备案和进口网络游戏仍需要经过文化部的审批。
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手游步子迈得太大、再度扯到了蛋
前几天,gamelook发稿说到过去一年国内手游业的巨变,引起很多同学的关注,身处变革期的、有着十余年历史的游戏业在短短一年内完成了“手游麻雀变凤凰”的大转变,堪称神迹,未来3年手游领域的精彩程度也许还不如过去这一年,因为这是整个产业从头到脚的革命,包括对身处其中的几十万从业者也是如此。而正因为过去这一年来手游步子迈的太大、因此再度扯到了蛋,且很痛。
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King 14Q2收入5.94亿美元:股价下跌25%
King今天的财报显示,该公司Q2收入5.94亿美元,同比增长30%;净收入1.654亿美元,同比增长31%,对2014全年收入预计为22.5-23.5亿美元之间。虽然该公司收入出现了同比增长,但依然没能达到分析师预期的6.08亿美元,所以King的股价在纽约股票交易所今天的盘后交易中下跌了25%至14.2美元。King还在财报最后宣布600万美元收购新加坡策略手游工作室Nonstop Games。