• Corum:亚洲公司占游戏业10大并购的9个

    亚洲公司再次成为游戏业收购巨人。根据并购咨询公司Corum Group研究表明,产业内前10大的交易中,有9个由亚洲公司完成收购。此外,像Yahoo,Google,Apple和Facebook这样的大型科技公司也分别在去年收购了几家游戏公司。可见游戏产业对整个市场带来的影响。

    2014-02-14
  • [暴走武侠]涉嫌侵权 畅游完美将联合维权

    距离金庸先生去年掀起的正版维权风暴还不到三个月,近日,由北京颗豆互动研发,梦想手游和昆仑游戏代理发行涉嫌侵权的《暴走武侠》引起了版权方的关注。2月14日,金庸先生在大陆地区的正版授权方畅游正式向这款游戏的研发商和发行商发出警告律师函,要求删除所有侵权内容,并与91手机助手、360手机助手等各大平台进行紧急沟通,要求立即下架产品,并保留对研发商进一步追诉的权力。

    2014-02-14
  • DeNA创始人南场智子:日本创业者眼界太低

    DeNA创始人南场智子表示,日本一直以来的教育都是“不要想着世界第一,要脚踏实地”,而在美国不以世界第一为目标是无法吸引到投资的。“认为创业很有趣”的人群比例,日本是54个国家中最低的,而“害怕失败”排名第7,这就是日本的现状

    2014-02-14
  • 艾瑞:2013年12月安卓手游题材/IP报告

    艾瑞2013年12月中国Android游戏分发渠道产品榜单题材分布情况的统计数据表明,在所有题材中,动漫题材最受欢迎,占比达到了16.3%,动物类题材排名第2,曝光量占所有题材的9.5%,紧随其后的是扑克类、魔幻类和汽车类题材。

    2014-02-14
  • 游戏如红酒 体验受心理因素和认知度影响

    一个人的心理反映和认知可以左右真实的亲身体验,和红酒一样,玩家对于游戏的体验也会被游戏认知所影响。因此,用户认为游戏越好(不管是市场营销,定价或者其他方式),他们实际上在游戏体验中就会获得越多的欢乐。真正推动用户认知的因素包括:品牌;产品价值和游戏优化/UI。另外,口碑、价格、游戏玩法、等待时间、专属性也是容易忽略的因素。

    2014-02-14
  • 腾讯CDC:四步帮你分析用户流失原因

    用户流失原因调研时不知如何入手?不知如何才能找到用户真正的流失原因?不知如何把调研结果应用到产品改善中?到底要怎样才能做好用户流失原因研究呢?在做了一些用户流失原因调研项目后,笔者总结了用户流失原因调研四步经。

    2014-02-14
  • 为什么手游需要强有力的“心跳”?

    人类需要心跳才能活下去,手游也特别需要一个“心跳”的概念来维持规则和规律的用户群以及玩家兴趣。心跳本身并不在游戏中占据核心功能,但是可以帮助游戏抓住用户的注意力并且吸引他们进行下一次的游戏。虽然游戏策划更多的属于艺术范畴而不是科学性质,但这里仍然可以列举一些比较关键的目标:明确的目标;强有力的刺激措施;恰当规则的游戏节奏。

    2014-02-14
  • 传Riot将推卡牌游戏[英雄联盟·至高无上]

    在前一次Marc Merrill推特账号被黑时,黑客曝光了一个疑似是Riot正在开发的新竞技类卡牌游戏——《英雄联盟·至高无上》(League of Legends·Supremacy),根据曝光的画面来看这是一款和炉石传说极为相似的卡牌游戏。而Riot总裁Merril确认账号被黑,其解释道:有人曝光了我们曾经制作的实验作品。

    2014-02-14
  • 暴走漫画出品[暴走武侠]本月上架AppStore

    国内第一原创动漫品牌《暴走漫画》正式对外披露暴走大事件:由《暴走漫画》与昆仑游戏深度合作的首款手游《暴走武侠》将于本月择日上架AppStore,同时,《暴走漫画》也将使用旗下各大暴走品牌产品力推《暴走武侠》。江湖从未消失,武林一直存在,只是,90年代在小说中,00年代在荧幕上,而现在,就在你的手机里。

    2014-02-14
  • 漩涡之中 有爱《北京爱情故事》改编手游

    昨日国内游戏业可能讨论最多的话题之一,就是《圣斗士》《海贼王》动画版权方日本东映联合DeNA中国、完美世界,在国内手游市场发起维权事件,有爱互动的2款产品成为了维权漩涡中的焦点。不过在今日,“意志坚强”的有爱互动宣布了与电影《北京爱情故事》的合作,这回是做正版授权手游了,而今日电影版《北京爱情故事》于2月14日情人节同步上映。

    2014-02-14