• 越南当红手游Flappy Bird:公平地虐每个人

    在这个快餐横行的年代里,绝大部分移动游戏开发商都在致力于为玩家提供更简单、更快捷同时也更能“吸金”的游戏,但市场上总是有这么几个不愿意随大流的家伙的存在;但耐人寻味的是,这些个不走寻常路的家伙要么死得很惨,要么就火的发烫。比如今天要说的这款采用像素画风、内建“5分钟摔手机冲动”游戏机制的横向卷轴游戏——《Flappy Bird》

    2014-02-07
  • SE转型初见成效 9个月净收入109亿日元

    Square Enix最近发布的财报显示,在截至2013年12月31日的9个月里,该公司净收入从2012年同期的57亿日元亏损变成109亿日元收入。运营收入也从同期的49亿日元亏损转为78亿日元盈利,权益总额增长45亿日元左右。从SE的财报来看,手游转型为SE带来了立竿见影的效果,在传统主机游戏制作成本增长,玩家大量转向移动平台的大趋势下,大型传统游戏公司转型手游也不失为一种明智的选择。

    2014-02-07
  • 陌陌用户破1亿 [陌陌争霸]月流水1200万

    陌陌CEO唐岩今日表示,陌陌注册用户截至2月7日已突破1亿大关,月活跃用户已达4000万。运营满一个月的《陌陌争霸》月流水收入已经达1200万元,激活用户140万。横向对比来看,腾讯微信月活跃用户在3亿左右,陌陌约为微信的1/8 。陌陌已接近人人网的“账面”活跃用户数,未来陌陌依靠移动平台的优势赶超人人网极有可能。

    2014-02-07
  • DeNA收入和利润连续5季度同比下滑

    DeNA最近发布的财报显示,该公司在2014年第三财季(2013Q4)收入为417亿日元(4.11亿美元),同比下降20%。该公司的利润降低的更多,运营利润同比下降42%至114亿日元(1.12亿美元),净利润同比下降35%至77亿日元(7600万美元)。这已经是该公司连续五个季度持续下滑,DeNA的运营利润率从2012年的37.9%降低到了目前的27.4%。

    2014-02-07
  • SONY出售PC业务 重心转向手机和游戏

    在鼎盛时期,索尼个人电脑供货量曾达到870万台,但受平板电脑迅速普及的影响,预计2013年度将减少至580万台。从2013年1-9月世界供货量份额来看,索尼仅为1.9%,排在第9位。平井社长在就任之后,宣布了以智能手机、游戏机和图像传感器这3大领域为支柱实现增长的战略。

    2014-02-07
  • WCG停办 14年电竞界奥运会历史终结!

    一年一度的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)原订于2014年元月份公布主办地区,外传将会由台湾、中国与韩国角逐WCG2014总决赛的主办地区。然而这两天,合作伙伴陆续收到主办单位电子邮件,表示因考虑到世界趋势,接下来将停办WCG。

    2014-02-07
  • LINE:2013Q4游戏收入破7200万美元

    虽然LINE的核心业务是免费的移动通讯应用,但该公司60%左右的收入目前来自该平台游戏的IAP。在2013年第四季度,LINE收入为122亿日元(1.202亿美元),这意味着该公司去年Q4从游戏中获得的收入为7200万美元。LINE曾在去年10月份计划2014年进行IPO,当时的估值突破了80亿美元。

    2014-02-07
  • 触控曾航:新增流量进入手游业

    2014年移动游戏供给量将继续大幅提升,会比2013年翻一倍达到1万款(自研+上线),现有的应用商店无法满足移动游戏产品的流量需求。2013年底开始大量新增流量进入移动游戏行业,改善移动互联网流量紧张的局面,过去不把流量放出来的大流量应用会开始做游戏

    2014-02-07
  • 墨麟副总新好谈腾讯平台、海外市场

    亚洲的韩国、越南、台湾地区是国内游戏公司值得精耕的市场,东南亚市场普遍是打包销售。国内游戏市场分为腾讯市场和联运市场(非腾讯市场),要进入行业一线顶尖企业,不做腾讯市场是很难实现的,必须拓展腾讯市场,否则成长容易遇到天花板。

    2014-02-07
  • Oculus VR将成人类技术史最重要变革之一

    在DICE峰会的第一次演讲中,Oculus VR创始人帕尔默·拉齐(Palmer Lucky)谈论了VR技术的告诉发展以及他对于该产品未来对于娱乐业将带来的变革。他认为,VR将成为人类科技史上最重要的技术之一,VR的概念已经流行了很长时间,所以产品一旦推出,销售将不是问题。目前该技术仍然处于初级阶段,我们目前看到的只是VR的“冰山一角”。

    2014-02-07