• 超成功的公司早期都是怎么干活的?

    他们非常看重产品质量/用户体验。甚至有些苛刻—他们经常花大量的时间在细节上面,这些细节乍一看似乎并不是很重要。他们通常都会开源节流。除了相对缓慢的招聘速度外,他们在公司从创建之日起就很注重节约成本。

    2014-02-17
  • [神庙逃亡]下载破5亿 开发商推出玩具计划

    《神庙逃亡》系列手游已经推出了将近三年,这款曾经轰动全球的作品在过去获得了令人非常惊讶的成绩。随着《神庙逃亡》的综合下载量突破5亿次,Imangi Studios透露了发布该系列角色毛绒玩具的计划。Factory Entertainment和Basic Fun将在2月16日至19日纽约举行的第111届美国国际玩具展中展示《神庙逃亡》系列的产品。

    2014-02-17
  • Flurry:圣诞节效应不再 下载量增长下滑

    许多研发商都习惯想要满足用户,及时发行游戏应用,不过现在看来圣诞节似乎失去了之前的势头。在2012年圣诞期间手机应用下载量剧增90%,而一年后,增加率下降至11%。

    2014-02-17
  • 周鸿祎:互联网思维不是”万能药”

    今天越来越多的传统行业正在受到互联网的冲击,众多企业面临着互联网的挑战,希望更好地理解互联网。于是,互联网思维这个词不胫而走,也越来越热,但我很担心互联网思维最后变成了“包治百病”的万能药。

    2014-02-17
  • 乐元素日本市场连续三款游戏挺进畅销榜

    由乐元素发布的线型战略游戏《メルクストーリア -癒術士と鈴のしらべ-》自2014年1月31日上线即获得Google的官方推荐,目前畅销榜排名21位。据了解这款新游戏的活跃用户arpu已近2美金,付费用户arppu更是高达50美金,仅依靠android版本上线13天收入近90万美金,这种表现即使放在日本市场也可谓绝对的佼佼者,据乐元素内部透露,IOS版也会于近期在日本发行。

    2014-02-14
  • 蜗牛蒸汽风《黑金》走向全球 签约艾薇儿

    蒸汽朋克风格、外加魔幻题材,这样一款对中国玩家来说题材充满神秘感的端游,却是由国内游戏厂商打造的,这就是蜗牛已开发了数年的端游产品《黑金》。蒸汽朋克Steampunk是一个有着特殊含义的词,其源流至少可以追溯到19世纪末,从世界范围内看,蒸汽朋克可谓一个被孕育了百年历史的强大IP,影响了国外一代又一代年轻人

    2014-02-14
  • 开发商应从Candy Crush学习的三个方法

    如果开发商们想要达到King公司这款Candy Crush游戏的成功的话,应该从这款游戏中学习三样东西:给你的玩家带来挫折感;延迟玩家的满足感;鼓励用户作弊消费。如果你已经掌握了给玩家带来挫折感的方式以及延迟满足感的节奏,玩家就会对你的游戏产生心理需求,所以很自然的就会带来付费,也就是这些IAP物品。

    2014-02-14
  • Corum:亚洲公司占游戏业10大并购的9个

    亚洲公司再次成为游戏业收购巨人。根据并购咨询公司Corum Group研究表明,产业内前10大的交易中,有9个由亚洲公司完成收购。此外,像Yahoo,Google,Apple和Facebook这样的大型科技公司也分别在去年收购了几家游戏公司。可见游戏产业对整个市场带来的影响。

    2014-02-14
  • [暴走武侠]涉嫌侵权 畅游完美将联合维权

    距离金庸先生去年掀起的正版维权风暴还不到三个月,近日,由北京颗豆互动研发,梦想手游和昆仑游戏代理发行涉嫌侵权的《暴走武侠》引起了版权方的关注。2月14日,金庸先生在大陆地区的正版授权方畅游正式向这款游戏的研发商和发行商发出警告律师函,要求删除所有侵权内容,并与91手机助手、360手机助手等各大平台进行紧急沟通,要求立即下架产品,并保留对研发商进一步追诉的权力。

    2014-02-14
  • DeNA创始人南场智子:日本创业者眼界太低

    DeNA创始人南场智子表示,日本一直以来的教育都是“不要想着世界第一,要脚踏实地”,而在美国不以世界第一为目标是无法吸引到投资的。“认为创业很有趣”的人群比例,日本是54个国家中最低的,而“害怕失败”排名第7,这就是日本的现状

    2014-02-14