• 从我叫MT下载量分布看国内iOS破解市场

    iOS正版市场占据了下载量的55%,破解市场则达到45%,总体来看,目前只要做iOS游戏的开发商,必须与这些破解市场合作,否则将损失很多的用户。但从赚钱效率来看,如果目前1个正版iOS用户能赚1块钱的话,破解只能挣0.74元。

    2013-03-07
  • Facebook日本MAU达1900万 超Mixi成第一

    日本的社交网络领域在过去2年里发生了重大的变化。在去年9月,Mixi失去了日本社交领域头把交椅的位置,日本社交网络市场第一首次被Facebook夺走。据Facebook日本国内增长总经理Taro Kodama在东京Social Media Week上所说,Facebook日本网站MAU达到1900万。

    2013-03-07
  • NPD:核心玩家更中意数字分销游戏

    据NPD的一个调查发现,78%的核心玩家经常购买二手游戏,只有70%的人经常购买数字游戏。NPD分析师Liam Callahan在一个声明中称,虽然有很多核心玩家表示正在用数字形式购买完整游戏以及DLC,仍有相当一部分表示从来没有尝试过购买数字内容,因此数字分销游戏在核心玩家群中有很大的增长潜力。

    2013-03-07
  • 心动2012年收入达10亿:屌丝到高富帅

    从入不敷出的VeryCD到年收入10亿的网页游戏公司。黄一孟和戴云杰更多依靠自己的感觉和摸索去做事。“8年前,我和黄一孟很屌丝地去逛ChinaJoy,到处排队领了一大坨纸袋,把其它袋子装在盛大的里面,坐着2号线回来。怎能想到有朝一日我们能地铁包站,搭一个比隔壁盛大还大的展台……”

    2013-03-07
  • Garry’s Mod: 七年销售2200万美元

    据Garry’s Mod开发者透露,由于沙盒游戏玩法和大量YouTube视频的推广使得该游戏在仅仅7年的时间里就达到了2200万美元的销售记录。据悉,Garry’s Mod是一个物理实验场。 与普通游戏不同,这款游戏并没有预定的目标或目的。 游戏给玩家提供工具,由玩家来决定游戏内容。

    2013-03-07
  • [地铁跑酷]下载超1.3亿 玩家保留率达91%

    自2012年5月份发布以来,Kiloo的《地铁跑酷》已经累计达到超过1.3亿次下载。据开发商Kiloo透露,《地铁跑酷》一天后的玩家保留率达到91%,一周后的保留率达81%,甚至在一个月之后,玩家保留率仍达到60%。目前,该游戏的DAU大约有2500万。Kiloo把游戏的可持续成功归结于持续的更新和游戏开发的小说元素的加入。

    2013-03-07
  • 昆仑500万元获古龙《绝代双骄》授权

    昆仑万维本次版权购买是为了推广旗下昆仑在线的一款新产品,以U3D技术开发的网页游戏《绝代双骄》。而本次所签署的授权为全球性授权,即表明,《绝代双骄》除在中国大陆地区的运营外,还会同时登港澳台地区以及海外市场。

    2013-03-07
  • 邢山虎:一切以玩家为核心

    我真的只关心玩家。至于收入,说实话,只要有玩家,收入就一定会有,只是多少而已;如果玩家少,那就算今天能排在全世界第一,明天也会倒闭。游戏行业的兄弟们,请你一定不要忘记,当我们踏进游戏行业第一步,我们的梦想:是因为深爱游戏,而不是因为深爱人民币。

    2013-03-07
  • ABI:Android智能机应用下载年内超iOS

    据ABI Research的预测,2013将是智能机游戏开发商们把主要注意力从iOS转向Android平台的一年,因为Google的操作系统正在占据应用下载市场越来越多的份额。该公司还预计,智能机应用下载今年将达到560亿次,其中58%的下载将是在Android设备上进行。不过苹果仍将保持平板市场应用下载第一的位置。

    2013-03-06
  • FB游戏《Oz国历险记》 注册用户超100万

    开发商Spooky Cool Labs最近宣布其游戏《Oz国历险记》在Facebook上的注册用户超过100万。这个数据显示,该公司现在有了足够的动力为游戏持续吸引更多的玩家并对游戏进行更新。位于芝加哥的Spooky Cool Labs携手华纳兄弟娱乐在11月于Facebook平台发布了与电影同名的社交游戏《Oz国历险记》。

    2013-03-06