• 评论:做好独立游戏需要注意五件事

    Rodeo Games公司创始人Laurent Maguire在伦敦TIGA移动和平板游戏大会上说,要制作一款好的独立游戏需要注意5点,首先是选对的平台,之后需要一个好的策划创意和一个好的团队来实现它,便宜的办公室是Maguire列的第四点,最后重要的一点是要自筹资。另外,他说,免费游戏仍不适合大多数核心玩家,只要游戏做的好,就一定有出路。

    2013-02-04
  • 《辛普森一家》3个月净收2300万美元

    发行商EA透露,该公司旗下智能机游戏《辛普森一家:枯竭》上季度净收入2300万美元,占该公司2013财年Q3总收入的近四分之一。COO Peter Moore说,这样的成功意味着,拥有PopCap和Chillingo等商标的EA,将在世界范围内持续保持第一发行商的地位。

    2013-02-04
  • 《神庙逃亡2》创纪录 13天突破5000万下载

    Imangi Studios称《神庙逃亡2》下载已经“超过了历史记录”,该游戏发布仅仅13天,下载量就已经超过了5000万次。Imangi称,该游戏发布24小时内下载量就超过了600万次。目前该游戏日增下载量为385万次,同样创造了移动游戏的历史记录。

    2013-02-04
  • 腾讯LOL项目组发60个月年终奖?

    今天有媒体报道腾讯《英雄联盟》项目组发放60个月高额年终奖,甚至有人贴的截图中有腾讯员工拿到了近200万元的现金,这是真的么?据gamelook的了解,高额奖金仅限于项目的负责人,一个巴掌都能数的出来,并非全员获得。腾讯从来不采用这种大笔现金方式发放年终奖。

    2013-02-01
  • Glu跨国联姻“爱游戏”开拓本土市场

    Glu的本土化战略选择得到了积极的市场反馈。旗下游戏产品在“爱游戏”平台均获得了不错的业绩,产品普遍转化率达到15%,《口袋商业街》的转化率更是达到35%,平均ARPU值达到20元。《永恒战士2》ARPU值逼近30

    2013-02-01
  • KaKao Talk日本推出iOS游戏平台

    韩国版微信Kakao Talk全球化第一站选择的是日本市场,此前Kakao Talk在2012年11月在日本推出android游戏平台,今天则正式推出iOS游戏平台。目前Kakao Talk在日本发布的第一批分别如下:

    2013-02-01
  • KONAMI社交游戏用户数破3500万

    KONAMI此前在2011年9月宣布突破1000万、2012年4月宣布突破2000万。Dragon Collection用户达到了700万、Sengoku Collection达到350万,Professional Baseball Dream 9用户达500万。这些全部是卡牌游戏。

    2013-02-01
  • Flurry提示全球化:71%游戏进程不在美国

    在中国的开发者总在说要全球化,现在欧美的开发商也要思考全球化,目前71%的移动游戏游戏次数(game sessions)发生在美国以外,对于2013年的市场,Firminger表示市场增量可能在10亿美元。Flurry目前每月覆盖8.5亿的独立用户、以及惊人的720亿游戏进程

    2013-02-01
  • 20% TOP100收入应用使用FB安装广告

    目前20% TOP100收入iOS应用刚在使用Facebook的移动应用安装广告来帮助提高下载量。相比其他移动广告来说,成本低40%。据Comscore数据,在美国,Facebook目前占据了23%的用户移动应用使用时间。FB移动DAU为6.18亿首超过web。

    2013-02-01
  • Appstore年收入破40亿美元:游戏30亿

    “2012年全年Appstore赚了相当于前4年的钱”。2012年全年苹果Appstore开发者所获分成稳稳突破30亿美元,这也意味着2012全年Appstore全球年收入或在42亿美元以上,而移动游戏收入则高达30亿美元以上。

    2013-01-31