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Rumble:平板更适合移动游戏 页游还有机会
Rumble Entertainment称将继续多平台策略,准备2013年初在平板平台发布第二个游戏Nightmare Guardians。KingsRoad开发商Rumble在一年之前,没有发布任何游戏的时候,首轮融资就达到了1500万美元。据Rumble的调查,平板玩家玩游戏平均为25-35分钟,而智能机玩家的只有3-5分钟。
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“巨兽”腾讯微信或年内启动移动游戏平台
此次微信首发的游戏至少准备了2款,其中第一次推出的游戏将包括第三方开发商的游戏产品,可见腾讯微信已经做好了准备接入大量的三方游戏,这对行业或是一个利好,简单言之,国内移动游戏市场规模将在半年内因为微信的游戏化“被翻倍”增长。
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Jagex:游戏成功重在质量不在乎平台
主机游戏的收入多半是爆发式的收入方式,多半是在发售初期,而社交和移动游戏则拥有更长的生命周期,是相对平稳和增长的。游戏不要看平台,而重在游戏的质量,如果你不断提高游戏的质量和趣味,用户并不在乎你是在哪个平台
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手游欧洲生存手册(六):本地化及媒体宣传
除了英国、美国、澳大利亚、新西兰这些英语系国家,从免费应用程序排行榜可以看出,90%的英语应用程序在意大利,西班牙,德国和法国也有份额。如果一开始就通过欧洲的三种主要语言(英语、德语、法语)来覆盖,你的产品就能获得最广泛的用户群。
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《坦克世界》开发商:扩张东南亚市场
在线发行商Wargaming宣布了在东南亚建立直营店的意愿。和SEA Gaming的合作使Wargaming有了在该地区运营的经验。Wargaming把在该地区扩展并发布其他游戏定位“高度优先级”。
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爱尔兰游戏业调查:3年增91%工作岗位
一项最新的报告显示,自2009年以来,爱尔兰游戏业获得了长足的发展,工作岗位到2012年10月为止,比3年前增加了91%。爱尔兰消费者游戏行业消费十年间达20亿美元。由于官方机构的支持以及大学专业课程的开设,爱尔兰游戏开发商数量增加了292%
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国际游戏峰会:国外开发商谈游戏的未来
在刚刚结束的蒙特利尔国际游戏峰会上,最后的部分是讨论游戏的未来以及应对方案。开发商们给出了不同的答案。大致的观点有:游戏必须赶上时代的审美进度;所有平台都将有自己的用武之地;增加游戏里的社交元素以及开发商们需要充分发挥想象力。
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昆仑万维方汉:融合性网游更具市场竞争性
昆仑万维副总裁方汉表示,从用户层面来看,用户需求越来越差异化,重度玩家追求如《魔兽世界》这些高质量强表现力的游戏,休闲用户喜欢偷菜这种轻松游戏。在不同平台玩家体验到的游戏内容也不一样,而三端(移动、web、客户端)协同作战将能更好的满足用户差异化需求。
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大话西游话2创新高 丁磊盛赞“旗舰游戏”
《大话西游2》于8月最高同时在线人数(PCU)都创下新高,达到126万人,平均在线提升20%,今年下半年,大话西游2陆续推出了无差别PK赛、跨服魔王窟、自由移民等服务。这三种玩法,都有一个共同的特点,那就是跨服。
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King.com:广告收入一年翻10倍
虚拟物品仍是大多数社交游戏发行商收入的主要来源,但是许多发行商发现广告收入正弥补非付费玩家方面的空缺。Bubble Witch Saga的发行商King.com是Facebook上游戏玩家数量第二的商家。该发行商昨天称,由广告带来的收入一年内增长了10倍,占公司总收入的15%。作为对比,Zynga最近的财报显示,只有10%的收入来自广告方面。