• 文化部开展全国动漫游戏产业调查统计

    9月21日 文化部日前发布通知,开展全国动漫游戏产业专项调查统计工作。具体内容如下:经国家统计局批准,文化部于2010年8月30日—10月31日开展全国动漫游戏产业专项调查统计工作,其通知如下:为落实新“三定”方案赋予文化行政部门的管理责任,全面了解动漫游戏产业情况…

    2010-09-21
  • 淘米赛尔号推儿童舞台剧《赫尔卡星守卫战》

    中国儿童虚拟游戏社区《赛尔号》推出儿童虚拟游戏题材的舞台剧《赫尔卡星守卫战》将在北京解放军歌剧院上演。这也是中国首部以儿童虚拟游戏为题材的舞台音乐剧。事实上,作为目前儿童虚拟游戏社区中的领头羊,淘米网此次舞台剧的尝试更多是为日后线下产业链套的拓展所做的探索,而虚拟的网络游戏走向线下布局多元化营销也成为了未来的发展趋势。

    2010-09-21
  • OPOB:文学网站价值需多维度考量

    网络原创文学大概是互联网在中国发展起来后,在中国形成的少数几个具有中国特色的互联网商业模式之一。大批作家(在他们成名之间或许只能被称为写手)在网络原创文学的平台上进行自我创作,通过自己的辛勤劳作加上网络平台对其的深度运营,不断获得读者的认可,进而获得收入和名望。价值的体现也显现在用户对这类阅读内容的使用程度上

    2010-09-21
  • 社交游戏严重依赖Facebook或衰退

    国外媒体9月19日发表分析文章称,Facebook对社交媒体游戏收取高额推广费用,将导致后者生存环境急剧恶化,摆脱对Facebook的依赖成为当务之急。在Facebook意识到早期社交媒体游戏在免费使用其网络后,它关闭了这些游戏赖以获得受众的免费推广渠道,开始按市价收取广告费用,并要求从一切商业交易中分成。这极大改变了社交游戏的生存模式。开发社交媒体游戏再也无法轻易、免费地获得大量受众。开放下载的休闲游戏如果通过Facebook的频道渠道发布,则游戏开发商可从游戏的在线收益中获得25%至30%的分成。而在Facebook收取30%的红利,并对广告收费后,社交媒体游戏的营销成本将集中在成熟的开放下载的休闲游戏业务中。

    2010-09-21
  • 越南将公布可运营网游产品名单

    越南政府教育部门及通信部门组成的联合委员会将在9月公布允许运营的网游产品名单,而从10月份开始,不在此名单之列的网络游戏产品将不得在越南市场经营。 由于越南政府目前停止对网络游戏运营及设立网游公司的审批,而且很可能将加大对国外厂商及产品进入越南市场的限制,这对缺乏原创能力的越南网游公司而言具有积极意义。有越南业界人士认为,今后越南国外厂商将不得不依赖本地运营商才能通过审批进入越南市场,越南网游厂商有望在分成及技术转让方面获得比目前更有利的条件。

    2010-09-21
  • 盛大任命新税务高级副总裁

    盛大(纳斯达克:SNDA)今天宣布,该公司已经任命约翰·李(John Lee)为其负责税务业务的高级副总裁。约翰·李在加盟盛大之前,是毕马威(KPMG)公司负责中国税务业务部门的合作人,其于近期离开毕马威公司。约翰·李此前曾为多家跨国公司就国际和中国国内的税务规划战略、公司重组、IPO、业务并购交易等事务提供咨询意见。

    2010-09-21
  • 热酷联合KDDI推au one阳光王国门户服务

    社交游戏公司热酷(Rekoo.com)与日本第二大移动运营商KDDI在东京召开新闻发布会,正式宣布达成合作,联合推出集模拟建国的游戏性、好友互动的社交性和可以与KDDI提供的各种服务相连接的全新门户–“au one阳光王国”。“au one阳光王国”为广大用户提供称之为“王国”的虚拟空间,用户可以通过自由的摆放动植物和建筑来发展自己的“王国”。同时,用户布置的建筑还可以与KDDI提供的各种服务网页进行连接,享受多样化的门户服务。

    2010-09-21
  • 联通WoStore推两千余款应用:手机游戏唱主角

    通信运营产业已进入移动互联网时代,运营商已纷纷将投入重点从网络建设过渡到应用的开发和整合。继中国移动Mobile Market和中国电信“天翼空间”后,中国联通也于今年8月中旬正式推出了其应用商店——“沃商城”(WoStore)。从苹果AppStore开始,应用商店的模式一时间风靡全球、前景向好,而其中手机游戏更已成为最大的潜在应用市场。

    2010-09-19
  • 09年韩国游戏市场380亿:网游214亿

    今日,韩国文化体育观光部和韩国文化振兴院发布了“2010韩国游戏白皮书”,综合分析了2009年韩国游戏市场动向、游戏玩家及游戏文化、游戏技术、游戏相关法律及政策等内容。2009年韩国游戏市场整体收益达6.5806万亿韩元(约380亿RMB),与2008年的5.6047万亿韩元相比增长了17.4%。韩国网络游戏市场规模达3.7087万亿韩元(约214亿RMB),在整个游戏市场中占据56.4%的份额。

    2010-09-19
  • Nielsen:游戏内广告有助于现实世界销售量

    EA Sports 最近邀请 Nielsen 进行一个有关游戏内广告的研究,这个研究显示游戏内的广告展示,例如比赛坦上的广告版、球员球衣上的标志、比赛结果公布等广告,均对实际销售有帮助,能够增加约 24% 的消费。

    2010-09-17