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啥东东?盛大《星辰变》将推‘媒体联合研发’
联合研发媒体可以通过为盛大游戏研发团队提供最前沿、最细微的玩家需求变化,来增强《星辰变》游戏的受众群针对性。而媒体提供的创意策划方案将成为游戏的卖点、亮点,以媒体的预见性帮助项目组把控方向,控制品质。作为回报,盛大游戏将在《星辰变》设计中加入媒体的优秀创意,并承诺在游戏制作人名单中,加入联合研发媒体的信息,而参与联合研发的媒体将率先获得游戏激活码、礼包、新手卡等,第一时间体验共同孕育出的经典大作《星尘变》,更能获得各游戏专题、活动的联合品牌宣传,以及丰富的资源支持。
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浅谈网络游戏线上活动策划
Gamelook专稿 发自上海 文/蒙菲菲
一 为什么要做线上活动?
二 线上活动一般会有哪些类型?
三 线上活动的工作内容是什么?
四 线上活动开始前会有一些什么准备?
五 执行线上活动的流程是什么?
六 扩展 -
网游客户服务的要点和注意事项
Gamelook专稿 发自上海 文/蒙菲菲
一.工作的职责 二.工作的态度-技能 三.性格 四.寻找问题 五.区分玩家 六.关于投诉 -
Nival获网龙《魔域》俄罗斯和独联体市场代理权
今日 网龙网络有限公司欣然宣布,与俄罗斯在线游戏运营商 Nival Network 公司达成协议,授权后者于俄罗斯及独联体地区独家运营其旗舰产品《魔域》的俄文版。这是继《征服》之后,双方的又一次合作。
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冷门网游营销谈:了解产品和用户 先想再做
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
gamelook是一个游戏业内专业站,大家在这里看到最多的主要还是一线厂商的主力产品和一些新产品的消息。但是,网游市场每年出场的网游有数百款之多,很多业内朋友手头拿到的产品多少有这样或者那样的遗憾,在运营中受诸多限制,一些具体的手段无法参照一线产品。在此,笔者开个系列话题,来探讨一下,冷门网游产品的营销模式。希望有兴趣的朋友也来参与这个话题,关注一下冷门网游的营销。
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抽奖宝箱被禁 游戏内“炒股”是否在打擦边球?
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
对于开宝箱、抽奖等投机性游戏内容,各主管机构已经严打了多轮,触线必抓必禁。这些规则相信当前各厂商已经有一定的了解也在规避。
但今日笔者看到某网游拿出了一个新概念:游戏内炒股!这已经涉及到虚拟货币的发行、兑换、交易,而这种游戏设置是否已经涉及到游戏内的虚拟金融体系?之前厂商还未把这个点拿出来当作游戏功能点,但该游戏此种游戏方式,是否会是一个变相的人民币交易、投机的行为呢?值得大家关注。 -
免费经济学: Free: The Future of a Radical Price
今年7月,《长尾理论》的作者克里斯·安德森(Chris Anderson)出版了一本新书《免费经济学》(Free: The Future of a Radical Price)。他指出,人类历史上出现了一种前所未有的趋势,那就是免费!
凡是与互联网有关的东西,或多或少,都可以免费得到。你可以免费地在网上浏览新闻、阅读书籍、听音乐、看电影、搜索网页、收发邮件,甚至还可以免费打电话。说实话,一样东西只要上了网,就一定有办法免费使用。 -
《石器时代2》台服代理因思锐发公告12.24停运
《石器时代2》台服官网23日傍晚发布台湾营运服务暂停公告,表示因思锐与原厂 DigiPark 经慎重考虑,决定在2009年12月24日下午18:00正式停止《石器时代 2》游戏服务,有关玩家申请《石器时代2》的游戏账号以及转点至《石器时代2》的网页功能,也将在2009 年11月25 日12:00 正式关闭,但玩家原有在游戏内的剩余点数依然可以继续使用至关机为止。
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CNNIC:09中国网络游戏市场研究报告要点
2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为09年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。
未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
用户规模达6931万 女性成未来增长动力
七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没接受过网络游戏相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。 -
社区论坛炒作经验谈
点评:虽然作者从事的是家居产品的论坛推广,但其经验同样对游戏行业也有一定的借鉴意义,故转载过来,论坛炒作现在也已出现专业公司,可能专业炒作公司的做法会有不同。
最近两周的时间,一直在做家居产品的网上推广工作,做了很多工作,也遇到了不少阻力。可以说能尝试的方法几乎都使遍了。现在这里就来说说我在发帖营销的过程中的一些小小经验。