• 网龙荣获《财富》“2009年卓越雇主”

    网龙网络有限公司今日欣然宣布,公司荣获《财富》杂志评选的“卓越雇主 — 2009年中国最适宜工作的公司”。此前,网龙曾于2007年度获此殊荣。
    在“快乐、学习、创新、真诚”的企业文化引领下,网龙凭借业内领先的薪酬激励制度、良好的职业发展通道以及完善的培训,从400余家参选公司中通过层层筛选,再次荣登“卓越雇主”排行榜。

    2009-11-20
  • 杭州电魂获上海世游2500万融资正运营《梦三国》

    近日,风闻杭州电魂网络科技有限公司成功邀得上海世游网络科技有限公司融资,双方将签署高达2500万的融资合同。
    而被上海世游看中的杭州电魂,还是一家在业内名不见经传的新晋网络游戏公司,其首款作品《梦三国》正处于封测阶段。上海世游高层表示:“此次合作,我们看好的是杭州电魂这家新公司的生命力,还有《梦三国》的发展潜力。”
    《梦三国》是一款以DOTA对战模式为主的竞技网游。

    2009-11-20
  • 网游运营是市场主导还是研发主导?

    又辞职了,忘了自己曾经写过几次辞职报告,每一次的离开,都很沉重、都会反思良久……
    网络游戏的运营是市场运营为主导还是技术研发为主导呢?初见这个标题,感觉像一个白痴所提出的疑问。网游运营当然要以市场运营为主导,即使是再好的产品,如果脱离了市场需求,也只能是一个悲惨的结局。然而,仔细想一下呢?却不尽然……
    但为什么以自主研发、自主运营而成功的网游公司却不多呢?问题究竟出在什么地方?

    2009-11-20
  • 切勿迷信:论网游广告投放的三个误区

    Gamelook专稿 发自上海 文/Rare

    互联网于中国高速发展至今,各类新兴媒体层出不穷。有兴必有衰,年年岁岁各不同,沉淀下来的媒体往往已经百炼成钢,各具特色雄踞一方。如何选择媒体,如何在投放中脱颖而出,成为各大厂商绞尽脑汁考虑的问题。
    误区一:专业媒体必定好于普通媒体
    误区二:名气大=效果好
    误区三:投放的是广告

    2009-11-20
  • 韩国网游用户月消费30万韩币限额将提升

    Gamelook专稿 发自上海 文/dylan

    韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升。
    首先是原限定为每身份证月消费限额定为30万韩币的规定将会提升到50万。原本此规定是为了防止盗用身份证的未成年人而设的,但该内容也影响到了一些健康的,成人游戏。所以,此次非常有希望对该内容作出调整。
    据笔者了解韩国网游的平均ARPU值在2万~3万韩币之间,此次调高每身份证的充值上限应该是针对赌博游戏的放松。

    2009-11-20
  • 巨人再次下注SNS:建趣乐网qule.com

    11月20日下午消息,在成为51.com第一大股东(持股25%)一年半后,史玉柱再次下注SNS——巨人网络旗下SNS网站–趣乐社区(Qule.com)近日悄然上线。
    趣乐社区目前正通过已注册用户发送注册码的方式,邀请新用户参与注册。趣乐社区网站登载的信息显示,持有巨人通行证的用户可以登录,但不确定是否需要注册码。没有巨人通行证的用户,在获得注册码后可以注册。

    2009-11-20
  • 国产网游何日回归产品正道

    10年,一段说长不长说短不短的岁月。今年是中国网游市场诞生的第10年,最近已经有太多的文章在忙着为中国网络游戏过去的十年梳理脉络,歌功颂德,虽然网络游戏市场在这十年来一直保持着令人惊愕的增长速度,而当我们真正驻足回首之时又有几款国产网游能够停留在我们脑海之中久久挥之不去呢?

    宣传战极度“透支”厂商信誉度

    随着大量资金与人才涌入中国网络游戏市场以及对国外网络游戏的种种政策限制,国产网游在几年前就占据了国内市场的大半江山,大量网游产品的出现让国内网游市场变的异常繁荣,按照优胜劣汰的市场规律那些品质低劣的游戏作品应该很快就被市场所淘汰,但出人意料的是这些作品却往往能凭借炒作、价格战等非产品因素继续活跃在市场之中。

    2009-11-20
  • 论游戏公司的炒作手段

    《魔兽世界》的停服给了其他游戏公司难得的“抢人”机会,因此许多公司都将预备在暑期的广告宣传大幅提前,当然除了广告之外游戏公司还喜欢通过炒作来吸引玩家的眼球,然而炒作究竟能对游戏的宣传起到多大的作用呢?

    由于国内的网游市场同质化严重,因此大多数游戏厂商很难单纯的依靠旗下游戏品质的出众来吸引玩家,所以对于国内的许多游戏公司来说目前的网络游戏竞争更多的是比运营比服务比人气。

    如今国内的网游市场充斥着大量的网络游戏,一款游戏想要成功首先就得想办法吸引玩家积聚人气,一般游戏厂商都会用广告、地推等形式来完成游戏的用户吸引,但是传统的广告、地推等推广方式成本较高而且效果难以保证,因此慢慢的游戏公司也开始通过炒作的方式吸引玩家的眼球.

    2009-11-20
  • 玩家力挺文化部新规:67.5%赞成改变打怪升级模式

    近日文化部正式下发了《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,文市发〔2009〕46号。通知重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,提出了建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度等。
    在随后网易游戏频道发起的投票调查中,在一天的时间里获得了两份投票近万名玩家网友对于这则通知的看法。
    其中在第一份调查:“你如何看待通知要求创新游戏方式,改变打怪升级模式”中,5000名玩家网友参与了投票,结果显示67.5%的网友完全支持文化部下发通知的这一举措,17.02%的网友则表示了反对,依然希望沿用打怪升级的模式来游戏,而其他15.48%的网友则表示对于打怪升级的模式改变并没有特别的感受,他们可以通过其他途径来进行升级。

    2009-11-20
  • 电影局揭票房统计方式 《阿童木》票房注水道歉

    电影观众有权观看好的电影,也有权知道电影背后的真实数据。近日,部分媒体报道了《阿童木》等影片票房注水的新闻,直指片方公布的数据含水量太大,完全不符合该片的市场反响。关于票房注水问题,昨日,《阿童木》的片方公开道歉,而广电总局电影局的领导,也以此事为源头,首度通过媒体详解了国内票房统计的方式和现状。
    《阿童木》于10月23日在内地上映,随后,发行方光线影业放出了“《阿童木》首映3日票房过4000万元”的消息,不过,《中国电影报》在之后公布的较权威的数据让出品方很尴尬:根据国家电影专项资金办公室获取的实际数据,该片上映三日的票房仅为1700万左右——票房虚增了两倍。部分媒体经由此事,调查后报道称:与《阿童木》同期上映的几部影片《特工008》、《倔强的萝卜》同样存在虚报票房的问题。

    2009-11-20