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  • Jade Raymond:游戏创意和研发流程不冲突

    在上周举行的蒙特利尔国际游戏展会上,位于蒙特利尔的EA Motive工作室主管Jade Raymond讲述了她对于游戏研发创意流程的看法,Raymond表示,游戏创意需要一个扁平化的组织结构,让所有成员都对研发的项目拥有归属感和责任心,工作流程和创意是并不冲突的,而应该是互相促进的。

    2015-11-26
  • 案例分析:奇葩产品为何能有好数据

    虽然面临着诸如同质化等问题,但随着《雷霆战机》、《刀塔传奇》和《放开那三国》等吸金大作的纷纷驾到,大批中小CP依然近乎“狂热”地涌入了中国的手游市场。市场盘子做大当然是好的,但当面对着卡牌、动作、COC细分领域的“三座大山”和成百上千的同类竞争对手时,中小CP们是否有必要坚守做卡牌或ARPG之流的产品?今天我们要谈论的那些个甚至谈不上休闲,但却爆红过的游戏,或许可以在这些方面给大家一些启示。

    2014-04-21
  • 创意论——游戏创意的元素

    一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

    因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

    本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

    2009-09-06