广告/IGA/游戏植入广告 相关的文章

  • 用户参与型广告:10万气泡史莱姆的启发

    近年来,“用户参与”这个词出现的频率似有增加的趋势,除了不同行业各种产品的营销讲究用户参与之外,设计、开发等创造性工作也开始打用户参与牌。前几天,位于日本东京的新宿地铁站就出现了一个用户参与型广告——捏爆10万个史莱姆。

    2015-03-02
  • 微信朋友圈广告:500万门槛 游戏广告尚早

    1月21日,微信朋友圈广告正式内测上线。一份广为流传的《微信广告系统介绍》PPT资料显示,单个微信朋友圈广告持续7天有效,对单个用户每48小时内之推送一个广告。消息透露,1月22日,首个尝试微信朋友圈广告的正版广告主将是宝马。据传,微信朋友圈广告合作门槛要500万元起。目前微信只接受国际大品牌投放,且对内容进行严格的审核。

    2015-01-22
  • 朋友圈广告年收入或至百亿元 向游戏看齐

    在2014年中,腾讯就已经在筹谋朋友圈广告了,基于对微信的数据分析,腾讯内部对朋友圈广告的评估结果是每年100亿人民币收入左右。据了解,朋友圈广告已经在测试阶段,最早在一月下旬,朋友圈广告就将开始内部测试。朋友圈广告评估结果为百亿左右,腾讯广告业务权重向游戏看齐。

    2015-01-19
  • 外媒预测2015年8大手机游戏营销趋势

    1月13日消息 据国外媒体报道,随着手机游戏市场在全球范围内持续扩张,应用程序嵌入广告也获得了长足发展。手机游戏市场这一新领域获得了新的焦点,市场营销者主要关注2015年的新流行趋势。手机游戏市场——尤其是应用程序嵌入广告——是已经显示出巨大增长机会的新领域,至于它为何将继续成为2015年炙热的营销方式答案显而易见。

    2015-01-13
  • 摩根大通将腾讯评级上调 目标价160港元

    1月6日下午消息,摩根大通今天发布研究报告,将腾讯的股票评级从“中性”上调至“增持”,并将目标股价从142港元上调至160港元。公告成:2015年,腾讯的盈利引擎将从游戏扩大至广告。这将有助于腾讯避免“自相残杀式”的利润增长。

    2015-01-06
  • 日本手游广告三强出炉 [智龙迷城]夺冠

    电视广告是日本手游产品宣传的重要手段,MMD研究所最新的一份调查报告显示2014年日本地区用户渗透率最高的手游广告分别是《智龙迷城》(52.7%)、《怪物弹珠》(34.5%)和《白猫计划》(30.2%)。报告同时指出在“刺激用户下载的契机”方面,智能机广告以35.9%的比例超过电视广告(22.4%)。

    2014-12-26
  • 手游广告新思路:无需下载便可体验

    手游如今那么火除了终端普及率的优势、产品碎片化之外,免费游戏大行其道同样功不可没。很多人下载一个手游都会抱有这样的想法“不好玩也没关系,反正不要钱”。在这样的市场大环境下,付费游戏的路就越来越难走,同时留给小团队和独立开发者的路也越来越窄。但如果不需要下载就能玩到游戏的话,事情是不是又会不一样呢?

    2014-12-08
  • [智龙迷城]持续疲软 都是新广告的错?

    上周在 [智龙]霸榜率低于50% 日本最强将易主 一文中已经阐述了日本最强手游产品即将交接棒的观点,而最近一则有关《智龙迷城》广告引起观众广泛厌恶情绪的信息引起了GameLook的注意。回头看看游戏在最近几个月的成绩,广告播出的时间和产品疲软的时间出现微妙的一致,如此看来,《智龙迷城》交出宝座或许也有自己作死的成分。

    2014-11-28
  • 2017年日本广告市场规模将增至31亿美元

    据CyberAgent最近发布的报告显示,2014年日本使用广告市场规模达到了2258亿日元(21.24亿美元),是去年同期规模的1.4倍。到2017年,该公司预计日本广告市场将达到3291亿日元(31亿美元),几乎是2013年的两倍。而CyberAgent占据广告市场份额的24%。2014年日本广告市场规模分布如下:RTB广告规模500亿日元(同比增长了128%);CPC/CPM广告市场规模1551亿日元,同比增长了147%,奖励性广告市场规模为207亿日元,同比增长了133%。在2014年,我们可以很明显的看到,广告商们已经从大范围撒网开始转向了更精确的定位推广。

    2014-09-09
  • 美国:14年游戏电视广告费已突破2.2亿美元

    自去年PS4和Xbox One相继发售,游戏行业整体的广告宣传费用就不断走高。根据iSpot.tv的调查,美国2014年前5个月,TVGAME的电视广告费用已经达到2亿2650万美元。其中索尼和微软各自已经播放了8个版本广告,索尼耗资5900万美元,而微软这边则是3470万美元。

    2014-06-30