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  • 微信朋友圈广告:500万门槛 游戏广告尚早

    1月21日,微信朋友圈广告正式内测上线。一份广为流传的《微信广告系统介绍》PPT资料显示,单个微信朋友圈广告持续7天有效,对单个用户每48小时内之推送一个广告。消息透露,1月22日,首个尝试微信朋友圈广告的正版广告主将是宝马。据传,微信朋友圈广告合作门槛要500万元起。目前微信只接受国际大品牌投放,且对内容进行严格的审核。

    2015-01-22
  • 日本手游广告三强出炉 [智龙迷城]夺冠

    电视广告是日本手游产品宣传的重要手段,MMD研究所最新的一份调查报告显示2014年日本地区用户渗透率最高的手游广告分别是《智龙迷城》(52.7%)、《怪物弹珠》(34.5%)和《白猫计划》(30.2%)。报告同时指出在“刺激用户下载的契机”方面,智能机广告以35.9%的比例超过电视广告(22.4%)。

    2014-12-26
  • 手游广告新思路:无需下载便可体验

    手游如今那么火除了终端普及率的优势、产品碎片化之外,免费游戏大行其道同样功不可没。很多人下载一个手游都会抱有这样的想法“不好玩也没关系,反正不要钱”。在这样的市场大环境下,付费游戏的路就越来越难走,同时留给小团队和独立开发者的路也越来越窄。但如果不需要下载就能玩到游戏的话,事情是不是又会不一样呢?

    2014-12-08
  • [智龙迷城]持续疲软 都是新广告的错?

    上周在 [智龙]霸榜率低于50% 日本最强将易主 一文中已经阐述了日本最强手游产品即将交接棒的观点,而最近一则有关《智龙迷城》广告引起观众广泛厌恶情绪的信息引起了GameLook的注意。回头看看游戏在最近几个月的成绩,广告播出的时间和产品疲软的时间出现微妙的一致,如此看来,《智龙迷城》交出宝座或许也有自己作死的成分。

    2014-11-28
  • 2017年日本广告市场规模将增至31亿美元

    据CyberAgent最近发布的报告显示,2014年日本使用广告市场规模达到了2258亿日元(21.24亿美元),是去年同期规模的1.4倍。到2017年,该公司预计日本广告市场将达到3291亿日元(31亿美元),几乎是2013年的两倍。而CyberAgent占据广告市场份额的24%。2014年日本广告市场规模分布如下:RTB广告规模500亿日元(同比增长了128%);CPC/CPM广告市场规模1551亿日元,同比增长了147%,奖励性广告市场规模为207亿日元,同比增长了133%。在2014年,我们可以很明显的看到,广告商们已经从大范围撒网开始转向了更精确的定位推广。

    2014-09-09
  • 美国:14年游戏电视广告费已突破2.2亿美元

    自去年PS4和Xbox One相继发售,游戏行业整体的广告宣传费用就不断走高。根据iSpot.tv的调查,美国2014年前5个月,TVGAME的电视广告费用已经达到2亿2650万美元。其中索尼和微软各自已经播放了8个版本广告,索尼耗资5900万美元,而微软这边则是3470万美元。

    2014-06-30
  • 大佬们教你如何利用手游做好广告

    2014年Q1的App市场上,“游戏”继续在App Store和Google Pay两大平台上稳居第1的位置,并且游戏类收入占App Store总收入的75%、Google Play总收入的90%。于是对于App开发者和其他广告主来说,手游成了一个极富吸引力的广告领域。

    2014-04-25
  • 新浪微博广告报价单:CPM40元

    新浪微博2012年第二季度广告报价单,做一个微访谈2次要15万元,一次微直播要15万元,微博iPhone客户端顶部banner一周140万元。安卓手机顶部公告报价为105万元/周。WAP标准版的热门推荐文字链三轮播最低2万元起售,WAP触屏版顶部广告最低1.6万元起售。

    2012-06-19
  • 艾瑞:游戏类移动应用广告点击率最高

    据果合的监测数据库,2011年1-6月中国移动应用广告点击率最高的应用类型为游戏类。从终端角度出发,平板电脑上广告展示数占比一直保持上升趋势,平板设备的大屏幕使其有更好的广告展示效果,决定了平板电脑在移动应用广告发展中的重要地位。

    2011-08-25
  • 报告称植入品牌将带来社交游戏广告商机

    多数玩家对游戏中的社交任务功能感兴趣,而这是品牌可以植入的地方。在对完成社交任务感兴趣的用户中,57%的用户发现产品折扣是激励他们完成这些 的“最吸引”的激励;37%的人认为这“有些诱人”;忠诚积分被88%的用户认为多少值得考虑。

    2011-06-27