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  • 《星际2》引擎技术解析

    就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。

    画面优化给CPU带来考验

    着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。

    2009-06-18
  • UNreal虚幻引擎-游戏王朝的演进

    1998年,一款名为《虚幻》(Unreal)的游戏以其当时堪称梦幻般的画面震撼了整个业界,然而真正持续发热的却是用来开发这款游戏的引擎—Unreal Engine。也正是从那时起,Unreal Engine和它的开发公司EPIC一炮走红,奠定了一方霸主的地位。早些年的游戏引擎市场几乎是被ID公司一家独占,自此开始,EPIC的Unreal Engine和ID的Quake Engine并肩而立,占据了商用游戏开发引擎市场的半壁江山。从此一个新的引擎时代来临,PC游戏界的两大技术龙头你追我赶,交替成为游戏引擎界的领头羊,在它们竞争过程中留下的是一部部出色的作品。

    2009-06-18
  • 游戏的程序运作——引擎概说

    谈游戏程序构成,不得不谈一下游戏的〝底层引擎〞,所谓底层引擎,可以看作为是一个为硬件平台建立的中介环境。为什麽称之为引擎,因为它具备了启动的力量,就像汽车的引擎概念一般,有了一个发动机,然後我们可以设计底盘、车架、内装外壳等等,一切配备完善了,汽车才终於构成。

    驾驶盘与车上所有的可使用物件,可以看作为游戏提供的介面功能,透过这些功能的操作,我们可以使用与享受这部汽车(游戏),大约就是这样的概念。

    一部汽车,可以更换发动机而获取更大的运转力量,那麽一款游戏呢?更换了引擎,原理上确实也是可以获得更好的表现,但实际上更换游戏引擎的目的,多半是因为跨了不同平台版本,或者做某些效能的提升,相对起来後者的发生机率较小。

    2009-06-18
  • 游戏引擎全剖析

    自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 “引擎”。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, “游戏引擎” 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢? 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核, 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。

    2009-06-18