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Tag Archives: 手机游戏

观点冲突: 手游和VR谁才是游戏的未来?

观点冲突: 手游和VR谁才是游戏的未来?

尽管 VR 游戏和智能移动游戏是不同的领域,有不同的发展轨迹,但现在却无法避免地发生了“资源争夺战”,对于厂商来说,市场的重心落在哪一边,顺应哪一种潮流能让自己面向未来时掌握主动权,无疑至关重要。眼下,游戏界正面临着从显示器游戏到 VR 领域的变革,业内巨头的带动让普罗大众们产生了一种感觉,认为游戏从显示器到 VR,就像游戏从 2D 到 3D 的变革一样,是必然的未来。

全球25大上市游戏公司上半年营收345亿刀

全球25大上市游戏公司上半年营收345亿刀

市场咨询公司Newzoo最近发布报告称,2016年上半年,全球最大的25家上市游戏公司合计营收达到345亿美元,同比增长22%。这一数据反映了全球顶尖游戏公司的发展趋势。Newzoo报告追踪了69家上市游戏公司。与一年前相比,今年上半年69家游戏公司的营收增长了14%。上半年,营收最高的10大上市游戏公司分别为腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、Bandai Namco、Mixi。

从业者须知:手机游戏备案流程事项

从业者须知:手机游戏备案流程事项

手机游戏备案是可以分为两种的,一种手机游戏备案叫做游戏运营备案,是在国家文化部进行审批的,而另一种手机游戏备案叫做游戏出版备案,是在新闻出版总署进行审批的。国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理,包括手机游戏的监管。

CNNIC:2015年手机网游用户为2.79亿

CNNIC:2015年手机网游用户为2.79亿

根据CNNIC发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,较2014年底增长了2562万,占整体网民的56.9%,其中手机网络游戏用户规模为2.79亿,较2014年底增长了3105万,占手机网民的45.1%。

手机网游用户为2.79亿 占手机网民45.1%

手机网游用户为2.79亿 占手机网民45.1%

根据CNNIC发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,较2014年底增长了2562万,占整体网民的56.9%,其中手机网络游戏用户规模为2.79亿,较2014年底增长了3105万,占手机网民的45.1%。

模拟器用户数据报告:二代卡牌收入最高

模拟器用户数据报告:二代卡牌收入最高

数据显示,近83%的用户日均时长在30分钟以上,模拟器用户并非传统意义上的碎片化用户,得益于通过PC运行手机游戏克服了手游的两大天敌:电量和流量。模拟器用户拥有从早9点至晚9点点非常平滑的高活跃曲线,不同与移动游戏/应用在上下班、用餐、临睡前出现高峰的现象,由于模拟器给手游带来端游的体验,导致用户特点和端游用户更吻合。

360手游绿皮书:新增游戏环比上涨45.7%

360手游绿皮书:新增游戏环比上涨45.7%

在2015年第三季度当中,新增游戏环比上涨45.7%,新增游戏类型前五位分别为卡牌、角色扮演、动作、休闲、策略。根据对Q3手游市场发展情况观察,总结出三个关键词,分别为海外游戏,RPG,影游联动。外国人针对中国的山寨手游,出了份防盗指南,从另一方面说明海外游戏对中国市场有了更多的关注,这对于中国厂商来说要格外警惕,做好未雨绸缪,海外游戏进场五部曲可以给开发者在定位、本地化、市场预测上提供一些借鉴。

年末手游市场变局观察 解析游戏运营详情

年末手游市场变局观察 解析游戏运营详情

休闲游戏、网络游戏、体育竞技、宝石消除、动作射击、角色扮演、经营策略、跑酷竞速、扑克棋牌、塔防守卫、游戏平台、游戏辅助等类型游戏,数据包括过去一年每日活跃用户变化曲线(2014.11.1—2015.11.30)、每日使用时长数据(2014.11.1—2015.11.30)、11月份最后一周下载、安装、活跃、留存与卸载数据(2015.11.23—2015.11.29),11月次日、2日、3日、7日、14日、30日留存率数据,全方位解析游戏APP的运营详情。

从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

游戏开发者应当站在六种不同的阶段,思考如何建立游戏的内部社交。游戏的社交并不是游戏的目的,而是重要的游戏过程。在游戏中维持社群关系是非常难的,就如同维持一个跷跷板始终保持平衡状态,比如付费玩家有重要的价值,但是游戏不仅仅是为付费玩家设计的,开发者也需要考虑其他玩家的心理需要。

正在攻占韩国市场的中国手机游戏

正在攻占韩国市场的中国手机游戏

在《部落冲突》(Clash of Clans)和《糖果粉碎苏打传奇》(Candy Crush Soda)等全球人气游戏打入韩国市场并取得好成绩时,最近中国游戏在韩国市场上也备受瞩目。中国游戏进入韩国市场,且在销售排名上也很靠前,取得了不错的成果。

Klab真田哲弥:手游第三平台或从H5中诞生

Klab真田哲弥:手游第三平台或从H5中诞生

主机游戏没落论想必大家也不是第一次听到了,最近日本手游厂商Klab社长真田哲弥的采访中表示主机没落只是日本游戏市场的个别现象,而手游开发和主机游戏开发之间成本差距模糊是导致日本主机游戏被手游蚕食的原因之一。同时真田哲弥还表示打破目前手游平台Google、Apple两分天下局面的公司最有可能从H5市场中诞生。

手游广告新思路:无需下载便可体验

手游广告新思路:无需下载便可体验

手游如今那么火除了终端普及率的优势、产品碎片化之外,免费游戏大行其道同样功不可没。很多人下载一个手游都会抱有这样的想法“不好玩也没关系,反正不要钱”。在这样的市场大环境下,付费游戏的路就越来越难走,同时留给小团队和独立开发者的路也越来越窄。但如果不需要下载就能玩到游戏的话,事情是不是又会不一样呢?

2014中国移动游戏用户行为研究报告

2014中国移动游戏用户行为研究报告

近日,艾瑞咨询发布《2014年中国智能移动端游戏用户行为研究报告简版》。数据报告显示,使用只能移动端游戏用户男性用户占据主导地位,青年用户约占一半,其中中等收入用户居多。手机和平板电脑是用户使用的主要移动设备,Android手机领域占有绝对优势,iOS平板领域表现极佳,超六成用户上网频繁,平板电脑用户主要用WIFI上网,碎片化时间被用户充分利用。

360手游4月指数报告:刀塔传奇收入第1

360手游4月指数报告:刀塔传奇收入第1

今日,360手机助手发布了360手游4月份指数报告,报告中指出4月份360手机游戏平台上线重点新游戏17款。在网游收入排行榜中,《刀塔传奇》仍然稳居第一名,《时空猎人》和《放开那三国》分别排在第2、3名。单机收入排行榜中,仍然是以休闲类轻度玩游戏为主,《植物大战僵尸》稳居第一宝座。在下载排行榜中,网游的排行榜变动不大,单机下载排行榜中,《开心消消乐》冲到第一名。

图解日本手游用户:男玩动作女三消

图解日本手游用户:男玩动作女三消

什么用户最常玩什么样的游戏?什么游戏的用户活跃度最高?诸如此类的问题从来都是游戏开发商和发行商不断在追寻并修正着的。前不久日站就对目前日本市场上最为吃香的游戏做了这么一个统计,结果显示,日本地区男性手游玩家偏好“动作类”、“RPG”游戏,而女性玩家则更亲睐“三消”和“养成类”游戏。

付费可耻?日本手游付费者半数不愿声张

付费可耻?日本手游付费者半数不愿声张

手游敛财能力强如今已是业内公认的事实,而绝大多数公司也会对用户付费能力和付费率这些数字保持高度敏感。不过有一个问题却被很多人忽略,那就是用户对于“为手游掏钱”到底是什么样的心理。日前日本某网站则对这一问题进行了调查,结果也很耐人寻味。从调查数据来看,日本地区手游用户的付费率达到了19.2%,但54.2%的手游付费用户表示不愿意告诉别人自己为手游付费。

六名90后组建手游公司 月入百万

六名90后组建手游公司 月入百万

一个只有6名员工的小微公司,全体成员吃、住、干活全都挤在某小区三室一厅的房子里,可仅仅创办了半年的时间,就达到了每月收入超过100万元的骄人业绩。这是发生在华东理工大学数学系毕业生尹庆身上的创业故事,更是一个创业神话。

2012年中国手机游戏用户调查报告

2012年中国手机游戏用户调查报告

参与调查的手机用户中,玩手机游戏的调查者占比达到82.3%,手机游戏用户单次玩游戏的时间以15-30分钟为主。女性用户单次玩手机游戏的时长较男性长。益智休闲类单机游戏最受用户宠爱,占比达到54.9%。男性与女性经常玩的五类手机网络游戏存在明显差异。过半用户每月费用在5元以下。男性每月手机游戏费用在10元以上的比例明显高于女性。