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给免费手游平衡广告与游戏体验的建议
自2012年开始,全球智能机手游市场开始爆发式增长,而在这几年的时间里,手游形成了三种获得规模收入的方式:分别是付费下载、免费+内购以及纯广告创收模式。当然,也有不少应用是采取了付费+IAP、免费+内购+广告模式,但总的来说,广告收入已经成为了大多数开发商值得考虑的收入渠道。想要最大化手游的价值,那么一个优秀的游戏内广告策略就是必要的。资深业内人士Jonathan Raveh表示,在考虑游戏内广告的时候,集成性、选择性和奖励性三方面是帮助开发商制定优秀策略的关键因素。
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日本大学生手游情况调查:付费用户占22%
对于目前的移动游戏市场来说,以大学生为主的青年用户可以说是目前移动游戏市场的主力。相对于其他年龄层的用户,大学生的闲暇时间相对更多,而随着近两年这一群体零花钱越来越多,其对于手游市场的投入也呈现出上升的趋势,究竟大学生玩家是一群怎样的用户,其在移动游戏市场究竟占据怎样的地位,D2C最近也发表了“大学生手游使用情况报告”。
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动视暴雪59亿美元打水漂?手游遭遇天花板
去年11月初,动视暴雪宣布斥资59亿美元收购手游开发商King的消息引发了业内轰动,不过从近日动视暴雪的Q1财报来看,这次大手笔交易似乎尚没有能够交出让人满意的答卷,动视暴雪和King的联姻还没能做到1+1>2。对于动视暴雪来说,目前为止这笔60亿美元收购所带来的更多是用户量方面的明显增长,短期内如果不发生意外,这种情况不会出现突然的转变。不过,据笔者统计,动视暴雪合并后的第一份财报并不理想,如果按照未合并之前两家公司的财报整合数字,那么该公司的收入和利润都出现了非常明显的下滑,这个巨额并购案短期内还很难实现1+1>2的效果,
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App Annie报告:去年手游收入占比达到40%
近日,App Annie联合IDC发布了《2015年度回顾聚焦游戏》报告,去年全球手游消费继续领先主机和PC游戏,虽然游戏在应用下载总量的占比只有38%,但收入仍占80以上。在单设备收入方面,家用主机遥遥领先,但手游的用户量更广泛,因此规模更大,2015年移动游戏占总体游戏消费支出的份额已经增长到 40% 以上。美国地区的PC游戏玩家开始老龄化,有半数以上的用户超过了45岁。
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从全球手游收入榜变化看2016年的6大趋势
去年手游市场最大的趋势就是一大批重度游戏在全球榜单中的位置越来越高,IP游戏也取得了令人印象深刻的表现。然而从整年的全球市场来看,Supercell的《部落冲突》,King的《糖果传奇》,GungHo的《智龙迷城》以及Mixi的《怪物弹珠》等中度和轻度游戏仍然占据了更大的市场份额,随着手游步入了成熟期,VR趋势日益火热,那么,2016年的手游市场将有哪些趋势呢?全球手游收入榜的变化或许可以给我们一些提示,以下请看Gamelook带来的分析:
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索尼将设立手游子公司:我们不学任天堂
前两天GameLook还在说,日本手游市场近期最大的消息莫过于任天堂首款手游《Miitomo》的上线,就连这家老牌厂商都开始进军手游,作为其老对手的索尼不可能一点消息都没有。就在今天,索尼正式发布公告称,SCE将在4月1日正式更名为SIE(这真的不是愚人节玩笑)。同时,为了扩张自身在移动游戏平台的业务,还将同时成立全资手游公司Forwardworks。
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手游半数收入来自0.2%玩家 转化率1.9%
手游分析和营销公司Swrve最近发布了2016年2月手游IAP报告,这份数据再一次确认了免费手游玩家们的付费率低下,在整个2月份期间,只有1.9%的玩家进行过IAP消费,而且,手游收入仍然只来自于非常少数的用户,0.2%的玩家带来了50%左右的收入。
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暴雪副总裁:RTS手游有机会 但需要创新
据暴雪副总裁兼共同创始人Frank Pearce透露,《守望先锋》和《星际争霸》这样的游戏在手游平台是有潜力的,但暴雪不会直接把这些游戏做手游版本。他说,“如果你看《守望先锋》或者《星际争霸》,其实我们有很多游戏系列适合是手游的概念”,但他也表示,手游玩家们寻求的是快速有趣的体验,而不是需要进行漫长的拉锯战。
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多款大作储备 四三九九剑指2016手游市场
2016年,不少游戏大厂都积累了大量的作品和IP,更有不少直接涉猎影视圈、代理国外大作。而记者了解到,一贯闷声发财的广州游戏厂商四三九九也为了扩大市场占有蓄势待发,储备了十余款高质量手游。
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付费手游玩家再消费概率是普通玩家的6倍
据应用内IAP分析公司Soomla透露,付费过的手游玩家未来再次消费的可能性是普通玩家的六倍,所以,这也是为什么游戏公司需要鼓励玩家进行消费的原因之一,哪怕玩家只是消费过很小的金额。目前仍然只有2%的玩家为手游付费,尽管这个比例非常低,但App Annie的数据显示,全球手游行业的IAP收入超过了340亿美元。