文睿 相关的文章
-
文睿:解读文化部重拳出击网游低俗推广
文睿研究认为,此次查处涉嫌低俗推广的34家游戏运营企业,全部集中在网页游戏上,这表明,网页游戏已经成为网络游戏中竞争最激烈的市场,成为了“红海”市场。行业主管部门将转变监管方式,利用社会力量,包括媒体、公众,尤其是行业协会的力量促进行业自律和规范。
-
文睿研究:黑卡交易成为手游主要风险
黑卡已经成为在App Store上运营产品的手机游戏厂商亏损的主要原因之一。App Store信用卡机制的不完善及国内电商平台的管理松懈也是导致黑卡泛滥的原因,开辟新的支付渠道,优化管理手段势在必行。
-
文睿研究:中小平台需选择正确时机参与页游联运
尽可能的选择在增长期前期的产品,此时适当的推广就能够达到事半功倍的效果,而一旦当产品处于稳定期之后再进入市场,吸引用户则变得十分困难。培养自有玩家的忠诚度尤为重要。避免在广告投放上直接与大平台竞争
-
文睿研究:解析巨人“网游下乡”计划
2007年至2009年,农村网民年均增长71.6%,远高于城镇网民年均增长34.6%的速度。截至2011年6月底,中国农村网民规模为1.31亿,占整体网民的27%。此次“网游下乡”是史玉柱“农村包围城市”经验的反向应用。
-
文睿研究:网页游戏洗牌趋势明显
据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的网页游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营,但新产品数量的增速明显在下降。进入2011年后,17173、178等游戏媒体的广告刊例价格上涨30%
-
文睿研究:互联网,谁在开放?
开放的互联网,那就是无论服务有多少种,平台有多少个,用户都可以无障碍的选择,甚至在不同时点、不同场合无缝的消费不同平台的不同服务,这就是“同一个网络,同一种体验”!
-
文睿研究:音乐厂商跨界游戏开发运营分析
2010年,中国网络游戏用户总数突破1.2亿人,在线音乐总体用户规模已达到3.6亿。网络游戏与音乐具有先天的结合性,网络游戏拥有10多家上市游戏公司,规模比较庞大,而网络音乐服务商和唱片公司通过和游戏厂商的合作模式主要有合作开发、平台合作运营音乐游戏两种模式
-
文睿:微博是否应该发展游戏业务?
腾讯微博的用户群年龄较小,可能以18-30岁之间的人群为主,即平均年龄在24岁左右。而新浪微博的用户年龄要稍高,活跃用户平均年龄应该与以上调查的28岁以上相近。腾讯微博与现有游戏用户的匹配度更高,而新浪微博在现有游戏中恐怕只能找出棋牌等有限的几类来匹配用户。
-
文睿研究:平板电脑游戏如何定位
2011年各大手机、PC厂商纷纷推出自己的平板电脑产品。平板电脑的迅速普及在游戏行业引出了一个问题,作为笔记本与手机之间的融合性终端产品,什么样的游戏将会在其上获得成功。平板电脑游戏应该更像手机游戏,还是应该更像电脑游戏?
-
文睿研究:社交游戏路在何方?
玩家的乐趣则主要来自游戏内账号属性的成长。这类游戏仅就社交性来说,甚至还不如一般网络游戏中玩家之间的互动和关系的建设。因此,目前的社交游戏实际没有多少社交功能,变成了基于社交平台进行推广的小型休闲网络游戏。
-
文睿:国内网络游戏开发技术现状和趋势
从文睿2010年研发调查中可以发现,当前国产网络游戏研发引擎以自行开发为主,显示国内网络游戏开发企业在游戏核心技术方面已经具备相当的能力。但国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。
-
WinResearch:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海
WinResearch/文睿研究助理分析师 曹昱晶
2010年1月,针对网络游戏产业和传统文化娱乐产业不断融合、“改编”自传统文化作品的网游不断涌现的现状,文睿研究助理分析师曹昱晶发表评论称:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海市场。
如何突破10岁以下低龄玩家及40岁以上高龄玩家是众多游戏企业一直在思考的事情,尤其是40岁以上玩家因为休闲时间多、消费能力强等特征更是受到游戏企业的高度重视,但现实的情况是:游戏企业做了大量努力而收效甚微。文睿研究认为:“改编”自其他文化娱乐产品的网络游戏将将能够促进游戏企业突破这一市场。 -
WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(二)
WinResearch/文睿研究中心
3. 融资线路图:找到合适的投资者
4. 如何判断处于开发阶段产品的潜力
5. 发现网络游戏的蓝海市场 -
WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(一)
WinResearch/文睿研究中心
前言:
对于埋头于产品开发或者拼杀于市场营销一线的创业者而言,资本运作往往显得复杂而高深,他们经常会专注于业务本身而忽视或不知道如何通过外界的金融资本来加速创业公司的成长。行业外的风险投资家们则眼馋网络游戏行业的快速发展,但他们往往会觉得难以判断创业阶段游戏公司的价值,这主要是因为游戏产品的前景具有很大的不确定性。那么,创业公司应该如何寻求投资来加速公司发展?投资家们又该如何判断产品的市场前景?什么样的游戏是未来几年最可能获得成功的产品? -
WinResearch:盘点2009年中国网络游戏市场-社交游戏、联合运营、收费模式、市场监管
WinResearch/文睿研究中心
1、社交游戏异军突起
2、联合运营风生水起
3、行业再次探索收费模式
4、网络游戏行业监管总体趋紧,行业主管部门得到确认 -
WinResearch王涛:网游日趋成为有钱人的消费品
由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,北京文睿创想信息咨询中心副主任、首席分析师王涛出席本次会议并进行了主题演讲。
在演讲过程中,王涛指出网游一个很严重的趋势:网游越来越变成有钱人的游戏,改变了游戏本质的精神,我们用金钱的竞争淹没了游戏的快感,游戏越来越变成攀比的状况,这导致了游戏产业已经脱离了他的本质了,这样下去,潜在的危害是非常大的。 -
WinResearch:当SNS碰上网游-社交游戏的机遇和挑战
WinResearch/文睿研究中心
SNS被称为是最可能出现下一个Google的领域,Facebook等社交网站的风光也带动了为其开发组件公司的发展,成立不到3年的社交游戏开发商Zynga已获得了3900万美元融资并宣称其2009年收入将超过1亿美元,Playfish、Playdom等公司营收状况也非常客观。在国内互联网市场,2008年最值得关注的事件之一就是开心网的异军突起,该公司基于几个有趣的娱乐应用和病毒营销手段,在激烈的市场竞争环境下迅速崛起,并一度超越市场老大校内网和51.com,最终稳居国内SNS网站前三名。开心网剑走偏锋的发展方式也引发了业界对于国内社交游戏的广泛关注,其他几家社交网站在开心网之后也纷纷效仿,推出了大量的游戏类组件。
那么。社交游戏目前在国内的发展状况到底如何?“争车位”、“朋友买卖”等游戏在开心网发展的过去、现在和未来又分别起到了什么价值?社交游戏面临着什么样的机遇和挑战?他对传统网络游戏的发展又起到了什么影响?
-
WinResearch:中国网络游戏产业五大问题剖析
WinResearch/文睿创想信息咨询中心
前言:今年无疑又是中国网络游戏市场蓬勃发展的一年。2008年中国网络游戏市场规模接近200亿元,而2009年市场规模将膨胀到260亿元。2008年中国网络游戏市场格局波澜不惊,而2009年随着畅游和盛大游戏的分拆,游戏行业又多了两家上市公司,除此之外,光宇华夏、久游也有望在近两年IPO,中青宝网等游戏企业则在积极申报创业板。在私募融资方面,网络游戏行业仍然是风险投资家的宠儿,2009年以来,798game、摩尔庄园、极光互动等先后获得了数百万元到上亿元的投资。
然而,繁华的背后也有隐忧,中国的网游市场并非不存在问题。这些问题有的正在侵蚀行业的收入和利润,有的则在阻碍行业未来发展,还有的更是关系到网络游戏行业发展的基础、关系到网络游戏行业能否可持续发展。
文睿研究认为:2009年以来中国网络游戏行业突出显露出如下几个问题。