《幻兽帕鲁》发行总监上海演讲:210万在线后遭遇低谷,如何逆风翻盘?
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GameLook报道/在游戏圈,《幻兽帕鲁》绝对是很多人绕不开的话题。这款捉宠生存游戏上线后迅速爆红,一个月销量就超过2500万套,还把同时在线人数干到了210万,拿下Steam史上第三。7月份的时候,该游戏正式发布1.0版本,同时在线人数迅速回升至90万,可谓再次翻红。
在Chinajoy期间举行的CGDC“动作冒险射击游戏专场分享中,PocketPair发行与公关总监John “Bucky” Buckley作了题为“幻兽帕鲁之旅”的演讲。他概述了游戏从概念到抢先测试,再到1.0版本发布的经历,并且分享了游戏研发、发行背后的诸多细节。
以下是Gamelook听译的完整演讲内容:
John Buckley:
大家好,很高兴见到各位,首先,很抱歉今天要用英文演讲,我本该学习中文,但我不够聪明,所以只能用英语说,我会尽量慢点说,让大家尽可能跟上。

我叫John,大家都叫我 “Bucky” ,我今天主要分享《幻兽帕鲁》的旅程。
三周前,我们发布了1.0版本,我会谈到《幻兽帕鲁》的这个章节,然后讲讲游戏从开始到最后的接受程度。
接下来快速说一下,你们可能并不知道PocketPair,也不认识我。再介绍一次,我是John,是PocketPair的发行负责人,我负责很多事情,包括确保游戏准备就绪、把游戏发布出去、确保所有人都开心。

PocketPair是家非常小的公司,我们做了大量工作,每个人都经常跨岗位,比如我做了大量的市场营销、对外交流、PR、制作、社区管理等方面的事情。我们是家日本公司,主要做游戏研发,我们发现游戏、发行游戏、玩游戏。我们位于东京,只有一家办公室,公司里大部分都是日本人,当然我不是,几乎每家公司都需要一些会英语的人。

PocketPair到现在发布了3款游戏,我们成立于2015年初,首款游戏叫做《Overdungeon》,是一款融入了实时策略的卡牌游戏,发布在Switch和Steam平台。
然后我们做了《Craftopia》是一款开放世界生存制造游戏,正是这款游戏,让PocketPair开始被人们注意到,尤其是在中国,《Craftopia》的表现非常好。随后我们开始做开放世界怪兽训练游戏《幻兽帕鲁》。

我们还要谈到游戏发行,这也是我们的一个业务分支,PocketPair发行基本都是和第三方游戏公司、就一些我们自己不会做的游戏进行合作,但我们为这些游戏提供资金、营销。我们现在发行了很多游戏,有些你们可能知道,还有些你们可能没听说过。
比如最近我们还签了十几家客户,如果你到Chinajoy,可能还会看到很多与PocketPair相关的内容。

这里快速说一下《幻兽帕鲁》的故事。坦白说,要说的内容太多,我真的时间不够用,所以这只是超级基础的层面,《幻兽帕鲁》的预发行、抢先测试,我们如何走到了1.0版本,以及最后,我们的1.0版本体验。
《幻兽帕鲁》的预发行
《幻兽帕鲁》是在2024年发行的,但在开始研发之前,我们就已经做了大量的工作,实际上它的研发比很多人意识到的早很多,你们也知道,在发布之后,我们也跟《口袋妖怪》有过很多问题和纠纷。
所以,首先,《幻兽帕鲁》是一款什么游戏?不是我们说的,按照wikipedia,它是一款怪兽训练游戏,背景设定在由怪兽组成的世界中,玩家们可以抓捕和训练这些怪兽。
如果你对我们的上一款游戏《Craftopia》熟悉,我们非常喜欢的一些事情是开放世界生存制造,这是PocketPair绝大部分员工都非常喜欢的品类,我们玩过《ARK》、《Rust》、《我的世界》、《Doom》等游戏。

刚开始的时候,我们在考虑做下一个游戏,我们知道自己希望它是个开放世界游戏,但PocketPair文化的很大一部分,是找到其他品类,并将其融合进来,这就是我们想做的,把很多品类融合,直到一些有趣的东西浮现。
所以,很早的时候,我们希望《幻兽帕鲁》是一款动作游戏,并且是多人玩法、在一个生存环境中。但是,我们还希望再多一个特殊的元素,这也是我们想到怪兽训练玩法的原因。
一些轻度生存游戏也有类似的元素,比如你可以让恐龙打理农场之类的事情,但我们希望玩家能捕捉生物并用独特的怪兽进行战斗,每一个物种都有自己的个性。所以这些就是我们想要混合的品类。

《幻兽帕鲁》很大的一部分是这些怪兽(Pal,以下简称帕鲁),所以我们投入了很长时间设计它们。我们希望它看起来酷、但又不是太酷,可爱、但又不能过于可爱,对家庭友好,但又不能太过于家庭友好,达到想要的外观很难做到平衡。

所以我们经历了这些迭代,确保把它们做得令人兴奋、给人们带来乐趣,最终才确定了这样的帕鲁设计,它有点可爱,有点动漫卡通,还有点像布娃娃风格。

比较有趣的是,现在我们通过的每一个帕鲁都需要经过投票,不幸的是,我们是个日本公司,所以图片里都是日文,但基本上我们内部都会经过这样的投票过程。所以,你有一个2D美术师组成的小团队做帕鲁概念艺术,然后公司里的所有人都会对其进行投票,给出喜欢或者不喜欢某个设计的原因,我们就这样慢慢做出来了。
比如这个武道蛙是个很受欢迎的设计,很快速就被投入制作了。右边的鲨鱼在公司内部不受欢迎,所以整个帕鲁最后被砍掉了。我们最后也确实做了鲨小子,但它最初是被砍掉的。我们几乎对所有东西都采取这种方式,而不仅是帕鲁的设计,包括人类角色,我们也经历了类似设计流程。

这里展示的是我们早期在2021-2022年是如何设计《幻兽帕鲁》的,它们看起来更像怪兽,有很锐利的边缘。但是,随着时间的退役,我们将它调整为更柔和的设计计划。

这也是非常受欢迎的一个帕鲁,同样,你们也可以看到它是如何从一个更像怪兽的龙,变成了家庭友好的形象,我们对此感到自豪,就是不断对一切进行迭代。

我们在2021年公布了《幻兽帕鲁》,当初非常成功,获得了超过80万个愿望单。当然,第一个宣传片看起来非常保守,它震惊了很多人,但也给我们带来了很多的关注和里程碑。

我们用这个积累把它做到了2023年,当时我们非常自豪地成为发布前愿望单数量第三的Steam游戏。那一年非常忙,人们都已经忘了那年到底有多疯狂。

我们所做的很大一部分,就是让社区参与进来,我们知道生物为基础的游戏有很强大的社区背景,所以我们知道如果想要游戏成功,就需要尽快有一个强大的社区参与。

我们的做法是,分享早期的概念艺术,在社区展示实机片段。你们可能不知道,我们在中国市场没办法这么做,不过,其中很多的帕鲁是由玩家们命名的。

所以在游戏发布之前,我们会展示宣传片、展示模型,然后鼓励玩家给它取英文名字。这样的做法创造了很强大的社区,所以在游戏发布之前,我们就在品牌打造方面投入了很多。

同样,在游戏发布之前,我们也鼓励玩家创作粉丝艺术,所以,我们很早就知道,《幻兽帕鲁》可能会表现不错。
抢先测试
随后,我们到了2024年的抢先测试,当时太疯狂了,玩家数量比我们想象中的多了太太太太太太多。

以至于开服几个小时后,我们不得不宣布,我们的游戏销量超过了100万套、200万套、600万套、900万、2500万…

这些数字现在看起来正常了许多,但当时难以想象,我们的服务崩了,Discord频道崩了,我们度过了非常不真实的一段时间。《幻兽帕鲁》的峰值同时在线超过了210万人,这个数字我到现在都很难理解,我觉得它依然是Steam平台记录的第三名。
这件事其实很恐怖,因为我们只是想做一个非常休闲的帕鲁收集生存游戏,但发布之后,它的同时在线人数超过了200万,销量超过2500万套,公司却不知道发生了什么,游戏发布了,它成了当时全球讨论最多的游戏。
玩家们很快给出了很多意见,但我们是个小公司,必须要想好,我们要做什么。但在此之前,我们遭遇了一个非常独特的问题,那就是游戏死了。我们有2000万用户,但其中有30万都不玩了。

突然之间,所有的媒体,在西方、在日本,都在说“幻兽帕鲁死了”。
尽管如此,我相信很多开发商如果有300万玩家都会很高兴,哪怕200万玩家当中有30万不玩了,在如今也算是很好的成绩。但在这个时候,我们开始受到了来自游戏媒体的批判、抹黑。
我们不知道怎么办,很显然,维持这么大的玩家数量也是不可能的,世界上只有一两款游戏能做到,比如《PUBG》或者《RUST》,绝大多数游戏都做不到这样。
我们必须忽略这些噪音,聚焦于把1.0版本做出来,但我们已经形成了强大的社区,在中国市场的社区也快速增长。我们必须停止思考这些媒体评价,停止理这些戏剧行为,努力聚焦玩家,尽量获得更多的玩家反馈,以便让《幻兽帕鲁》保持尽可能受欢迎。
如果我们想让1.0版本成功,我们就必须让玩家社区参与其中,所以我们从很多地方开始收集反馈。

这里可能看不太清,我们在游戏里增加了一个按钮,中国的玩家有点难以与我们沟通,因为discord的问题。所以我们增加了直接与开发者沟通的方式。这让我们了解到粉丝们对于1.0版本真正想要的是什么。

接下来的两年中,2024年和2025年,我们为游戏发布了6大主要更新,相对来说,这些更新对于我们而言,都是非常成功的。当然,它们并没有带来200万同时在线或者类似夸张的数字,但这给我们带来了信心,让我们得以做到需要进入1.0版本的状态。

所以,我们需要停下来,想一想,如何然幻兽帕鲁1.0版本成功?我们为此投入了大量的时间和精力,基本投入了三种核心策略。首先,我们通过营销,将2024年的老玩家带回来,向他们展示游戏发生了多么大的变化。
接下来,我们接触了大量的内容创作者,告诉他们,你曾在2024年做过《幻兽帕鲁》的内容,是否愿意玩新游戏?最后,我们做了每日曝光,比如新帕鲁、新内容、新武器、新区域等等,提高人们的认知。最终的目的,就是让游戏能够重新获得网络、游戏媒体尽可能多的关注。

尤其是在中国市场,我们做的非常成功,过去的两个半月里,B站这样的内容平台每天都会有比较短的视频内容发布,我们会展示新帕鲁、新Boss等内容,我们希望让玩家们知道,过去两年里,一切都发生了变化。
这些开始非常慢,当时的观看量非常低,人们评论说,“我为什么要关心《幻兽帕鲁》?我不在意。”但我们PocketPair知道,如果你一直这样做,一直谈论这个游戏,最终会发生改变。所以,我们每天11点,都会发视频,最终浏览量上去了,突然之间,它的热度就上来了,我们几乎达成了我们想要的目标。
《幻兽帕鲁》1.0
然后,到了7月10日,我们迎来了1.0版本,它融合了我们四年多的旅程。

我们在1.0版本投入了大量工作,我们脑海中始终有一个担忧,人们为什么要在意它?
《幻兽帕鲁》取得了大量的病毒式成功,两年前它取得了大量的里程碑。但两年后,很多人都知道帕鲁的故事,帕鲁的闹剧,人们还想要回来玩这个游戏吗?
答案是肯定的,实际上,很多人想回来玩。

我们再次风靡Steam,拿到首页推荐,成功!我们几乎做到了本来计划要做到的事,我们非常非常开心,非常自豪。我觉得令我们比较意外的是,玩家接受度、媒体评价比我们想象中更正面。游戏评价如今达到93.45%的好评率,评价数量超过40万条,这仍是个令人不可思议的数据。
游戏在中国区的好评率超过93%,也是很不可思议,展示了人们对游戏的喜欢。
接下来是什么?
那么,《幻兽帕鲁》1.0版本已经发布,就像今天我走到这里,有人也问我,接下来是什么?坦白说,我不知道。

他们正在做两个比较小的篇外作(Spin-Off),是真的非常小的游戏,第一个叫做《Palfarm(帕鲁农场)》,它是一个舒适的帕鲁世界下的农场经营,你可以训练帕鲁采矿、战斗,这不是我的想法,但有人想玩,所以我们就做了。

我们也在寻求大量的IP拓展, 《幻兽帕鲁》是一款游戏,但它的周边之类的东西也有很大的需求,所以我们开始慢慢做这些事情,我们与索尼联合成立了一家分公司,Palword Entertainment,他们聚焦于游戏之外的IP拓展,比如帕鲁玩具、帕鲁周边等等。
实际上,几天之前,我们还发布了幻兽帕鲁卡牌游戏,销售表现比我以及很多人预期的好很多,目前可能还没有在中国区销售,不过,如果你们有人想要帕鲁卡,可以告诉我,我桌子上有200多张。
总结

那么,在《幻兽帕鲁》这么长的故事里,我们有没有学到什么经验教训?我们是一家非常小的公司,规模只有20-25人,我们只做自己想做的游戏,并且以我们想要的方式去做,我们并不太关心趋势或者其他人在做什么。我们只是做动作游戏、生存制造游戏、生物收集、自动工厂建造,我们把这些东西融合到一块,然后听天由命。
不过,游戏表现非常好。所以,我觉得最后想说的是,如果你在做游戏,不要担心趋势,不要关心什么东西正在大火,只要去做你想做的游戏,然后就会有人可能喜欢它。
以上就是今天的分享,谢谢大家。
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