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    报告按照家用机拥有者、活跃用户和核心用户对玩家的情况进行分类。数据显示日本大约有5224万的用户家中拥有家用主机。其中经常游戏的玩家占到3200万人。而核心向的家用机玩家约有1539万人左右。

    2016-03-24
  • 颠覆三观:你所谓的‘核心玩家’并不存在

    Steam游戏统计网站Steamspy的创始人Sergey Galyonkin表示,所谓的‘MMORPG玩家’以及‘MOBA玩家’都是不存在的,不要以为有一款游戏大成之后,你再做一款同类游戏就会成功,不管是《魔兽世界》还是《英雄联盟》都没有对现有MMORPG或者MOBA玩家群带来很大的扩张,相反的是,他们分别创造了《魔兽世界》玩家群》和《英雄联盟》玩家群。所以,对于开发商们来说,在做用户定位的时候不要使用宽泛的概念,想要获得大成最好是‘创造自己的用户群’。

    2015-08-21
  • 手游[战龙]开发商:做重度手游的4个心得

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/今年5月初的时候,Gamelook曾经报道过一款名叫《战龙(War Dragons)》的策略手游,这款由休闲手游开发…

    2015-08-14
  • 日本:手游核心玩家付费率近7成

    玩家的付费率决定了产品的收益,而其中核心玩家的付费率则更为重要。来自Fastask的一组最新调查表明,日本地区手游核心玩家的付费率近7成,超过8成的用户同时在进行3款游戏,超过半数的人认为《智龙迷城》是三消游戏之王。

    2014-03-27
  • 锁定核心玩家的社交游戏前途光明

    实际上,在如今的市场,一款更小、更专业、受众定位更明确的好游戏同样可以取得相当不错的回报。开发商表示,在过去的一年中,社交游戏这一行已经是风水轮流转,重视传统硬核玩家的游戏开始得势,开发商们也开始创建更有深度、更侧重战略的游戏来吸引他们。

    2011-02-12
  • 核心玩家和大众玩家的区别

    核心玩家是社交的中心,是游戏活动的召集者和领导者,大众玩家往往处于跟随的地位。核心玩家是那些疯狂投入时间的人,游戏与工作的界限已经不明显,常常是多个账号同时开动。而大众玩家只投入适度的时间,升级慢、经常变换角色,可能永远不会参与高端raids。

    2010-07-12