颠覆三观:你所谓的‘核心玩家’并不存在

Steam游戏统计网站Steamspy的创始人Sergey Galyonkin表示,所谓的‘MMORPG玩家’以及‘MOBA玩家’都是不存在的,不要以为有一款游戏大成之后,你再做一款同类游戏就会成功,不管是《魔兽世界》还是《英雄联盟》都没有对现有MMORPG或者MOBA玩家群带来很大的扩张,相反的是,他们分别创造了《魔兽世界》玩家群》和《英雄联盟》玩家群。所以,对于开发商们来说,在做用户定位的时候不要使用宽泛的概念,想要获得大成最好是‘创造自己的用户群’。

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Gamelook报道/我们可能经常听到‘MOBA用户’、‘核心玩家’、‘女性玩家’等概念,很多开发商以及市场营销者在做用户定位的时候通常会用到这些术语,然而,Steam游戏统计网站Steamspy的创始人Sergey Galyonkin则发布了一些‘颠覆三观’的数据和结论,他表示,我们常见的误解就是把玩家通过特定的游戏内容进行分类,然而这些玩家群其实是不存在的。

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所谓的‘MMORPG玩家’以及‘MOBA玩家’都是不存在的,不要以为有一款游戏大成之后,你再做一款同类游戏就会成功,不管是《魔兽世界》还是《英雄联盟》都没有对现有MMORPG或者MOBA玩家群带来很大的扩张,相反的是,他们分别创造了《魔兽世界》玩家群》和《英雄联盟》玩家群。所以,对于开发商们来说,在做用户定位的时候不要使用宽泛的概念,想要获得大成最好是‘创造自己的用户群’。

人们不知道游戏是怎么运作的,但对于业内市场营销调研比较熟悉,比如经常有人说,“MOBA就像可乐味的饮料”,MMORPG则是“功能型运动饮料”。

当市场调研谈到MOBA日益受欢迎和MMORPG持续衰退的时候,他们自然而然认为游戏业和其他行业一样,就像人们对于饮料的需求从佳得乐(Gatorade)变成了可口可乐一样,而其实饮料行业里还有很多的仿制者和本地品牌存在。

游戏不是消费产品

但游戏并不是消费品,特别是大型游戏。我甚至可以说每一个多人游戏都是一种文化自我强化的现象,它更依赖用户感知度而不是市场份额。比如说,你不可能通过更好的市场营销以及品牌认知度就说服人们从《英雄联盟》转到《无限危机》。的确,后者有DC漫画角色,有电视系列、漫画书甚至还有电影大作支撑,但《英雄联盟》是先入市场的,并且创造了市场,甚至可以说《英雄联盟》就是MOBA游戏市场的代名词。

所以当一个游戏占据50%用户,另一个占据30%市场份额的时候,我们不能说这个类型的受欢迎度。和消费品市场不同的是,如果仅仅依靠1%的人带来收入,这种模式就是不可持续的。你研发一个更小的游戏并不一定会把制作成本降低很多,因为游戏业不是饮料市场,不是说你少买瓶子、糖水和饮用水就能够降低(生产)成本。

用户的差异非常大

我经常听到人们说‘女性玩家’或者‘核心玩家’这种术语,但他们却很少意识到的是,从技术上来说,这些用户类别都是不存在的,至少没有实际意义。所谓的‘女性玩家’包括50岁以上用智能机玩《糖果传奇》的老年人,也包括还在读大学但却玩着Xbox版《使命召唤》的年轻女生。这两种用户的差异实在是太大了,所以把她们牵强的放到一个类别里是没有任何意义的。游戏业有很多的女性玩家,他们有很大的差异,你甚至可以细分为十几种类型。

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Steam平台四款游戏玩家平均没人持有的游戏数量

同理,‘核心玩家’这个概念也是一样。不管是《DotA 2》玩家还是《火炬之光 2》用户,只要他们在自己喜欢的游戏中投入很多时间的都是‘核心用户’,但你要知道的是,《DotA 2》的玩家只玩《DotA 2》,但《火炬之光 2》的玩家们通常会尝试很多游戏,比平均数高10倍。

而且,这两个游戏的玩家群都有比较多的类似特点(和女性玩家一样),他们大多数都是男性,大多数都是20多岁,但是他们的消费习惯有很大的差别,所以如果把这两种用户划分到同一类是不合理的。“核心玩家”对于描述个人习惯来说是非常不错的称呼,但它却并不能用来帮助你定义用户群,因为这个词语覆盖面太广,包括的东西太多。

我知道,有些话题是非常容易吸引人的,比如说“MOBA的兴起”、“核心玩家数的下滑”、“中国市场的崛起”等等,这些加上一点数据的话,读起来都是不错的。数据既可以说明情况,也也具备说服力,因为,如果MOBA持续受到欢迎而且核心玩家不再是大多数,那么这个情况就值得开发商们注意了,不是吗?

当然,这些是应该注意的,但需要说明的是,不要因为突然发现了新的用户群就觉得你应该或者可以进入该市场。《DotA 2》的用户群也是存在的,累计注册用户有5500万人,然而过去两个周只有950万人真正玩过这款游戏。

那么,这意味着他们喜欢MOBA吗?答案是肯定的。然而,是不是意味着他们也会尝试你的MOBA游戏呢?答案是否定的,因为他们在忙于玩其他的游戏而没有时间给你。这个问题同样可以适用于中国的手游市场,中国本土就有各种各样的手游,如果你不去创造一个市场,他们有什么理由尝试一个类似的游戏?

《魔兽世界》市场

一个最好的例子可能就是暴雪的《魔兽世界》,如分析师们十年前所说,这款游戏“极大拓展了人们对于MMORPG市场,超过了所有人的预期。”

然而事实并非如此,它的确创造了新的市场,也就是《魔兽世界》市场,从其他不同类型的游戏中吸引了玩家,也获得了很多之前从来都不玩MMORPG的用户,但它对于MMORPG市场并没有做很大的扩展,在《魔兽世界》之后从来都没有一个同样成功的MMORPG,其中的原因并不是《魔兽世界》占据了所有用户,真正的问题是MMORPG玩家群是非常有限的,并没有很多“希望尝试《魔兽世界》之外MMORPG游戏”的玩家存在,所以其他挑战者一直失败也并不稀奇。

我觉得当开发商开始通过单款游戏用户的思维替代宽泛的“MMORPG用户群”或者“MOBA用户群”的时候,你们会开始意识到,有时候一款游戏的巨大成功对于所有玩家群来说,并没有那么大的影响,一款游戏是没有办法扩大现有市场或者破坏它的,除非你创造出新的市场。

可能会有人问,那么‘普通玩家呢’?

这是个比较有趣的事情,每一个小游戏都有自己的市场和用户群,否则的话Steam也没有存在的必要。很多人都会尝试多款新游戏,他们并没有在同一款游戏中投入数百个小时,如很多开发商所说,这些是常规玩家,也就是普通玩家。

但这里我们需要注意的是,‘核心玩家’是几乎不存在的,因为每一个游戏的核心玩家群重合度可能都不高,和整体玩家群比起来几乎是可以忽略的。实际上,1%的Steam玩家几乎购买了Steam平台所有游戏数量的33%,20%的玩家购买过的游戏占总游戏数量的88%。

详细一点说,想要成为1%的Steam玩家,你需要购买107个以上的游戏,在Steam进行折扣销售的时候,这个数量可能意味着你不需要消费很多钱,而且通过打包销售,你可以一次购买到很多款游戏。所以当我们说到PC平台的‘核心玩家’时,实际上只有130万人每年会购买多款游戏,而且这还包括打包降价的游戏购买者。

当然,我们还可以进一步扩展,比如“中核玩家”,也就是上面提到的20%的用户,这部分用户至少在Steam平台同时拥有4款以上的游戏,可这个数字一丁点儿都不高,不是吗?

重要的事情说三遍,所以我还要再强调一次:很多调查研究显示,PC玩家数在7-8亿之间,这个数字可能是正确的,但这并不意味着你做一款PC游戏就会有很多玩家,因为,如果你在为Steam平台研发一款可下载游戏,那么你甚至都很难去争抢其中的1.35亿活跃用户,实际上你在争夺的只有130万玩家群,他们才是真正会购买很多款游戏的用户,也就是上面提到的1%。

这里我没有提到主机游戏,因为我并不掌握很多相关数据,所以没有发言权。但我个人认为主机玩家们同时购买多款游戏的比例会更高,但这仅是猜测而已。

总的来说,玩家们之间差异很大,不要做过于笼统的用户定位。玩家们在一款游戏上投入并不代表着他们就会尝试这个平台上的其他类似的游戏。PC游戏市场的真正核心玩家数量比你们想象的还要小,甚至可以说是微不足道。

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