游戏策划 相关的文章
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面经:巨人面试游戏策划的总结分享
最近陆续笔试了几家网游公司,今天下午面试了巨人网络,渐渐开始明白自己身上的不足。
先写下今天下午巨人的面试吧!中午差不多十二点的时候跑去雄楚国际,因为没有接到面试通知,所以心里惴惴不安的,其实我刚开始去的时候没有打算霸王面的,我只是想看一下昨天考试的试卷到底是哪里答得不好让我没有得到面试的机会,因为已经笔了差不多4家公司每次都是笔试关过不去,但是我思前想后却始终没有找到自己的问题,而这次巨人的笔试是我答得最满意的,但是还是被刷我真的不甘心所以我打算去问下HR我到底是哪里出现了问题。 -
MMORPG设计的“道”之所在
由于开发一款MMORPG旷日持久,为了保证将来这种游戏类型的新鲜性和不断扩展,我们现在就应该开始考虑改变设计方向。但是,如何改变,方向又在哪儿呢?找到了确定的方向,第二步又该怎么走?在不影响已有玩家基础的情况下,我们如何进一步去满足那些休闲玩家的需求?我想很大一部分答案可能就存在于对游戏本质的理解之中,而另外的部分就要靠我们的想象和创意来寻找了。MMORPG未来的发展方向具备了超越单纯游戏的潜力,它可以成为社会的延伸,而我们所要做的就是找出这种MMORPG的设计之“道”。
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搞笑:图说游戏策划的职场人生(图)
博您一笑,图片赞助/新好,创意/某程序。
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面经:应聘游戏策划必读-哪种策划适合你?附薪酬
本人4年策划经验,现任某公司主策划,多少有点经验希望同行可以分享,或从我的经历中明白点什么……
好多人想当游戏策划,但是不知道游戏行业的的规则及自己的知识长处,造成处处碰壁求职无门。本大仙良心发现看此论坛多年给新手指条生路免得撞的鼻青脸肿:也算是苦渡众生了。
策划常用工具必须熟练掌握Office办公软件Visio、Word、Excel、会图形Photoshop更好,这几样是策划与团队交流的常用文本,通俗的说就是吃饭碗,你不会用等会了在去应聘。我的话不好听但能给你省交通费;游戏行业看似公司多招聘策划的职位多真正实心想要人的公司不多,我招过策划我知道,一般好多公司挂招聘职位是提高他们公司知名度(某些大公司常年挂),还有丰富他们公司人才储备库的主要手段.其实暂时不缺人,您要是职场老鸟您就遇到您半年前投过的简历,半年后那个公司打电话让你过去参加X试,确实很无语您见多了就不奇怪了;
千万别吊死到一棵树上多投几家公司成功率会增加,和游戏中推BOSS拿装备道理一样,掉宝率1/100打100次套装终就能拿到的。 -
旧文重温:用函数分析游戏机制的设计
“游戏机制”是每个游戏设计师都会讨论的术语。每个人都同意游戏机制是游戏设计的一个重要组成部分。但是很少有人深入讨论游戏机制的设计怎样使玩家感到满意。在这篇文章里,我会详细剖析与角色扮演游戏密切相关的一个游戏机制–判断玩家命中的随机函数。好吧,让我们带着一点数学思想来看看这个游戏机制是如何被诠释的。
减少挫败感在开篇的情节里,一个减少挫败感的方法是减少随机。几个大型MMORPG,像天堂2,减少了命中和伤害的多样性。
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旧文重温:游戏设计中的锁机制
绪论
这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为”锁”机制。尽管”锁”这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。
游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做大量的工作。必须架构一个完整的世界。如果一个玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整个世界,那么他必然会错过很多精心设计的地区。
为了避免这个问题,设计师在游戏中加入了”锁”的概念。这就保证了玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。
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论证:“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系
Gamelook专稿 文/七喜元素
点评:策划的想象力果然可以。。。这不,七喜元素作为一位策划新人,为我们论证了“打怪”跟“人类历史学”还真有一定程度的关系,对于打怪的问题,不妨来看看,研讨研讨怪是否应该有更高的智商和人性。
我也来写写“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系,这个题目我曾在一个比较专业的游戏行业的网站里面见过,不过那篇文章叙述性的语言多,分析的语言少,而且他写到一般的内容就嘎然而止了,我希望以我自己个人对题目的理解来写,并且增加了对游戏怪物设定的一些设想。
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牛贴:论RPG游戏的策划
请在家长指导下阅读,同时备好中饭、晚饭,看贴前,请上好WC,这个贴很长。
RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:
RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现: -
对网络游戏经济系统的思考
观点索引——
●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币
●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量
●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加
●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源
●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命
●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理
●游戏币产出与系统回收理论是不正确的
●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现
●观点引申 – 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀 -
深度解析:游戏文案策划
文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。
表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。
光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等 多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。
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网易主策龙云峰:游戏开发成功学
写一篇给已经入门或者刚刚步入管理岗位的兄弟有所帮助的东西,也是我提高自己文章层次的一点尝试吧。
这个文章的名字,一定会有若干闲人跳出来指责,你凭什么写这个文章,你丫成功了么?你有资格写成功学?你作过什么惊天地泣鬼神的壮举?你作过什么排名进Topten的项目?
因此我需要预先豁免权,来堵住这些闲人的嘴,如果要说我没资格写《游戏成功学》,请先去意大利对尼科洛”马基雅维里老先生开棺鞭尸,因为他没当过皇帝或者国王,却写了《君主论》;或者去找亚当”斯密斯大哥质问一下,一个没做上英皇财政大臣的人,怎么就敢写《国富论》。
老实说,叫这个题目,其实出于我的私心,因为能够吸引更多的眼球,在候选的题目中,这个题目最有吸引力(其他候选包括“游戏之道”“游戏英雄传说”“游戏圈怎么混”“我给游戏大师打杂的日子”等等),这个是参考“上MM”等等游戏行业的经典广告语的效果而来的,只不过我还有些许良心,至少内容与题目是有一定关系的。 -
从0到1:资深开发者教你如何成为游戏策划
如何成为一个游戏策划?
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从网游策划谈《梦幻西游》的成功之道
梦幻的设计之初,设计者就非常清楚未来产品内的用户结构组成:成就型和探索型玩家占相当大的比重,社交型玩家相对较少但能够吸引前两类玩家长久的游戏凝聚力。
前言
《梦幻西游》(以下简称梦幻),是2007年国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。
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锻炼游戏策划能力的的40个方法
文章列举了提高游戏策划能力的40个方法,希望对有志于从事游戏策划的朋友带来帮助。
1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
分析:
一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。 -
游戏世界的经济体系研究分析窥视
用经济的眼光看游戏
经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。
用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。 -
游戏玩家行为基本模式的初探小汇
众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)
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归纳贴:武侠小说和游戏中的武功效果
最近归纳了下武侠小说和游戏中的武功效果,做了个总结如下。希望能对大家有所帮助,另外有不全之处还请大家补充。谢谢!~
一般武功绝招都是有一种或多种效果组合而成的
◎外功绝招效果:
1.提升能力:提升威胁、力气、灵巧、物理、身法等
2.快招:提升威胁和武力
3.虚招:用灵巧对抗对手武力与身法较高者,籍以降低对手能力
4.点穴:点人“主晕”、“主伤”、“主死”的穴道,亦可结穴
5.擒拿:造成和点穴相同的效果,还可进行武力对抗将对手定身。对抗未通过还可能被对手反擒拿。另外,擒拿还可卸处对手兵刃
6.困敌:对抗对手武力使其无暇反击;对抗对手身法使其无法逃避
7.远程:投掷暗器或者隔空击人
8.防御:被动时提升武力、身法一消解伤害,躲避致命威胁 -
一款武侠网页游戏的策划案
游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏
游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。游戏背景分析: