旧文重温:游戏设计中的锁机制

绪论

这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为”锁”机制。尽管”锁”这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。

游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做大量的工作。必须架构一个完整的世界。如果一个玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整个世界,那么他必然会错过很多精心设计的地区。

为了避免这个问题,设计师在游戏中加入了”锁”的概念。这就保证了玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。

绪论

这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为”锁”机制。尽管”锁”这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。

游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做大量的工作。必须架构一个完整的世界。如果一个玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整个世界,那么他必然会错过很多精心设计的地区。

为了避免这个问题,设计师在游戏中加入了”锁”的概念。这就保证了玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。

锁机制是如何工作的?

这里有个锁机制的简单例子。假设有一个玩家控制他的角色进入了一个城堡。在城堡的下方有一个地下城。玩家十分想去探索这个地下城。而作为一个设计师,你花费了不计其数的时间来创建这个城堡。你用了很多夜晚去精心设计每个NPC,使他们每人都有独特的个性。你当然不想让玩家把这些心血都跳过去。那么怎么才能让玩家能欣赏到你的天才设计呢?

这种情况下,你需要使用一个锁,来阻止玩家直接进入地下城冒险。这种机制可以设计得单调而枯燥,比如一扇锁住的门。或者更有趣一些,比如一个心怀不满之情的城堡守卫。他看上去有些绝望,把自己当作路障一样守在地下城门口。反正不管用什么方式,地下城的入口是被锁住的。

为了在游戏中走的更远,玩家必须找到打开这个锁的方法。我们管解开这锁的方法称为”钥匙”。这种方法也许很简单,比如找到个钥匙去开门。或者复杂的,比如解决一个令人头疼的谜题。不管采用什么方式,只要让玩家在城堡中探索了足够的地方,再让他进入地下城。

一些常见的锁机制

所有的锁机制都有着相同的目的,就是暂时阻止玩家深入探索游戏世界。锁机制可以用很多形式来表现。比如锁住的门,挡住去路的凶猛野兽,恶劣的暴风雪天气,或者设计师能想象出来的其它任何东西。

一些锁机制是很常见的,所以要专门说一下。一种常见的方法就是谜题。谜题在冒险游戏和RPG中是作为一个标准元素普遍存在的。但是要注意,把谜题作为一个玩法(如俄罗斯方块)和把谜题作为一个锁机制是有着本质区别的。

作为一个锁机制,谜题的作用是给玩家访问游戏世界加以限制。比较典型的情景是,玩家遇到了一些障碍,比如阻断通路的洪水,前进道路上的深坑,或者其它相似元素。玩家为了更深入游戏会想方设法解决这些难题。也许他需要造一艘小船,或者在深坑上铺上一些东西。

带 有开关的锁在冒险游戏中很常见。在一些游戏中,玩家要面对像电子安全栅栏之类的东西。或者也许是一个高高升起的平台,玩家很难登上。这些装置出现在玩家没 有探索的区域,阻止他们进行下一步行动。玩家触动开关,就可以让电子栅栏失去电力,或者使平台下降到可以攀越的高度。当然,开关可以是按钮、电脑终端或其 它装置。重要的一点是,开关要与设置的障碍保持一定距离,这样才能让玩家去探索。

在RPG中,玩家需要面对任务。任务也是锁机制的一种形式。这种情况下,玩家必须完成相应的任务才能推动剧情的发展。他也许需要和特定角色对话,找到一些药品,消灭一个怪物,拯救某人性命,找到上古时代哥布林讨伐者的神圣之剑……

锁机制是如何被错用的?

很 多设计师没有做到恰当的使用锁机制。如果不恰当的使用锁机制,会给玩家的游戏体验带来极其消极的影响。有的时候,锁机制会在游戏里被滥用。或者有些锁机制 彼此之间都很相似。再或者一些锁机制会打断游戏流程,让玩家停下来寻找钥匙,从而产生焦躁的情绪。作为错用锁机制的一个例子,我要向大家介绍一款几年前发 行的游戏,看看在这款游戏中锁机制是如何被错用的。(因为一些显而易见的原因,我不会说出这款游戏的名称)

这是一款冒险游戏,而且当时它有可能成为经典。游戏的理念很不错:需要玩家探索一系列地下城,寻找宝物,与怪物战斗的冒险游戏。在最终版本的产品中存在着许多问题,但其中一个问题毁掉了整个游戏,这就是错用锁机制。

这个游戏里所有的锁机制都是以开关或门的形式表现的。所有的开关从外观和功能上都很接近。所有的门从外观和功能上也都很接近。锁机制被滥用了,并且表现的毫无创造力。尽管游戏的其它部分也有精华所在,但这个滥用的钥匙把游戏拖入了坟墓。

游戏性在这里精确的遵循着一个模式。在任何一个关卡中,玩家需要做的是这些事: 找到银色钥匙—打开银色的门—找到红色钥匙—打开红色的门找到金色的钥匙 打开金色的门获得一把没用的魔法剑进入下一关,然后乏味的重复以上过程。

这些缺乏想象力的例行公事在第一个地下城关卡中就已经变的乏味了。并且随着游戏的推进让人感到越来越烦躁。一个冒险就这样活生生的被替换成令人沮丧的体验。这款游戏在商业上的失败自然也不用说了。

正确的使用锁机制

在 上一段提到的这种设计梦魇其实很容易避免。一个游戏设计师只要投入足够多的时间和想象力就能很好的掌握锁机制的正确使用。在一些游戏中(像上面提到的糟糕 冒险游戏),错用锁机制会损害游戏性。但是只需要记住几个简单的准则就能保证锁机制的影响是积极的,并且能带来更好的游戏体验。

第一条准则是游戏中的锁机制必须要多样化。如果在一个50小时流程的游戏当中,玩家遇到一两个锁住的门,是没什么问题的。但是如果在开始游戏的前15分钟就遇到4个这样的门,那问题就大了。另一方面,如果玩家遇到的是一个粗暴的城堡守卫,天花板上一个带着陷阱的门,一只阴险的哥布林和一个不知从何下手的暗门,那么游戏就有趣多了。所以准则1就是:锁机制要多样化。设计师要充分发挥他的想象力。这确实是一个挑战,但带来的回报却是一款水准更佳的游戏。

第 二条准则是关于功效的。如果玩家需要为游戏中每一个锁去寻找钥匙,那么他必将在找钥匙上耗费太多精力,从而没有足够时间去享受游戏。然而如果一个钥匙可以 打开多个门,那效果就会很好。例如可以是当玩家受到国王的优待时,这把钥匙能打开的门的数量是惊人的!所以第二条准则是:钥匙的用途要广泛。只要经过合理 的规划,一个钥匙可以解决游戏世界中多个方面的问题,并且不会带来副作用。

有时玩家为了取得钥匙要面对很棘手的困难。这样一来,获得钥匙进入下一区域冒险所带来的回报就显得有些少。显而易见,这个历尽艰辛找到的钥匙会变成物品栏中一件没用的摆设。”金钥匙,”玩家可能会感叹道:”我花了一个钟头才找到这把该死的钥匙。但它现在没用了,我还是把它扔掉吧。”

但是钥匙不一定在完成其使命后就变成废品。一件有用的魔法道具,武器,法术或其它工具都可以当作钥匙来用。这样我们的第三条准则就是:钥匙应该是有用的。玩家对一个叫”火球术”道具的青睐肯定比一个叫”钥匙”的道具要大得多。

一 个在锁机制设计中经常被设计师关注的环节就是合理性。一个游戏世界必须有它自己独特的真实合理性。游戏中不应该出现一些不切实际不着边际的设计。比如有些 设计师设计的开关。在一些游戏世界里,开关无处不在:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧,宠物通常是安全的,但这也无关紧要了!)

但是这符合逻辑吗?哪个缺心眼的设计师会把他卧室的门设计成需要打开厨房和餐厅的开关才能进去?纯属有病!但即使这样还有很多设计师希望玩家能接受类似的矛盾。

使用不合逻辑的锁机制也会危及游戏设计中一个重要的环节–“幻觉状态”(指代入感,译者注)。通过以上原因,第四条准则是:锁和钥匙必须要合理。

在 一些游戏类型中,尤其是恐怖游戏,游戏的情绪感是极其重要的。建立并保持一个必要的气氛是比较艰巨的任务。所以设计师有时会不幸的使用了不符合游戏气氛的 锁机制。玩家被游戏所感染的情绪,一旦丢失就很难找回来了。所以第五条准则就是:锁和钥匙要符合游戏的整体情绪。这对一些游戏来说非常重要。

最 后,最常见的错用锁机制例子就是滥用了。找到一个钥匙不是件很费劲的事,但是找太多的钥匙就会使人厌烦。在一些游戏里,玩家需要一成不变的去找钥匙。这些 游戏通常把锁机制当作游戏性的替代品。而另一些游戏中,玩家则需要不停的往返于两点之间去寻找钥匙。在我看来,这都是差品质游戏设计的标志。

我想指出一点,找钥匙几乎不需要在两点间原路返回。锁机制应该作为一个工具,让玩家探索游戏世界的更多内容。原路返回使玩家回到了已经探索过的区域。这就是为何找钥匙在一些游戏里是枯燥的环节。

所以最后一条准则就是:不要滥用锁机制。没有比滥用锁机制能更快毁掉一款游戏的方法了。

一个华丽的例子

在本文的前面部分里,我给出了一个错误使用锁机制的游戏示例。我愿意平衡一下,再给出一个使用锁机制非常有效的游戏示例。这个游戏我会给出名字,否则就对不起设计师的辛勤工作和绝顶技术。

恶魔城:月下野想曲是科纳米几年前出的一款游戏。在这款游戏里,玩家操作吸血鬼达古拉的儿子,探索吸血鬼的城堡。在游戏过程中,玩家逐渐学会使用吸血鬼的能力。有一点不是很能明显看出,那就是这些能力都是游戏中各种锁机制的钥匙。

第一条准则说过锁机制要多样性。在这个游戏中,锁机制被表现为高台,天花板上的洞,悬崖和破损的墙。同样,钥匙也是丰富多样的。这包括了二段跳,变身成狼,飞行等等。所以游戏中锁和钥匙的多样性是非常出色的。

第二条准则说过钥匙的用途要广泛。这正好是游戏中所体现的。当玩家获得二段跳的能力后,他可以登上城堡中很多的高台。而玩家获得飞行能力后,能探索到更多区域。所以钥匙的功效是非常显著的。

当然,所有的吸血鬼能力对玩家来说都是非常有用的。这正好符合第三条准则。(而且变成一只蝙蝠的感觉非常酷!)

第四条准则是锁和钥匙必须合理。这里锁已经足够合理了:高台,门,断墙。当然,如果我邻居今天下午变成一只狼,我会觉得很不可思议。但是在一个关于吸血鬼的游戏中,这些设定很合情合理。并且,钥匙的设计也很合理,蝙蝠会飞是很自然的事,同样人也不能跳上悬空的高台。

当然这些钥匙也很符合游戏的氛围,像第五条准则陈述的那样。除此之外,钥匙在游戏中还给玩家增加了不少游戏体验。

第六条是关于锁和钥匙不能被滥用的。感谢设计师仔细而富有创意的设计,游戏中有非常非常多的锁但没有被滥用。因为钥匙作用很强(准则2)并且很有用,钥匙从没有脱离游戏性。

警告标志

合 理利用锁机制是不会出意外的。这是细心而具有创意规划的结果。错用锁机制也不会造成意外情况。这是差劲的规划和设计的结果。为了承担本文看起来华而不实的 风险(这让我从第五段开始就有负罪感),我愿意给以前没有用好锁机制的设计师一些建议。当然,每个项目都不一样,这些建议需要根据实际情况做适当的调整。

最普遍的错用锁机制的做法是缺乏多样性和滥用。缺乏多样性很容易被发现。如果游戏中锁和钥匙看起来都差不多,那么问题显而易见。用一点创造力就能轻松解决这个问题。但是滥用锁机制是比较难判断的。

我要提出一点,作为一个普遍的准则,没有一个游戏需要主人公两次以上去寻找相同的钥匙并开门。甚至在长篇RPG里,这种做法也是令人厌烦的。

开关装置是很好的创意,但实际上,机械化的开关也很容易让人厌烦。如果在游戏里有两个以上的开关,那么设计师就需要仔细对待它们,看看是否每个机关有不同的表现方式。

密码也经常被用于钥匙。但是这应该是一个特别的情形。我的建议是如果游戏不是用于军方,监狱或其它保密机构,密码不应该多于一个。

当一个道具被用来当钥匙,那么最好是一个有用的道具。我建议开锁之后就没用的钥匙不应该多于三个。

最后,我相信通过细心的设计可以完全避免原路返回的情况发生。如果真需要原路返回,我认为最多一到两次为妥。

就像我提到那样,这些只不过是建议或指导方针,需要根据实际情况做必要的修改和调整。

结语

锁机制是游戏设计中强大而重要的工具。但是就像任何其他工具一样,要使用得聪明并富有创造力才能让它更有效。在结尾,我不想对挑剔的人做关于本文字面上的任何解释。不过那些人也许经常会错用锁机制。我希望这篇文章能作为一个公开讨论的话题,让大家来集思广益。

源自:GameDev.net

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/10/5336

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