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    腾讯发数据发布了《移动页面用户行为报告》,报告指出加载超过5秒就会有74%的用户离开页面,中午12点左右和晚上10点左右是页面访问高峰期,通过用户口碑扩散的移动页面,其访问热度往往持续两天左右。

    2016-03-25
  • GDC座谈:核心玩家和休闲游戏非二元对立

    核心与休闲玩家并非对立关系。“从逻辑角度来说,你很难解释这些问题,因为它们真的是愚蠢的部落式行为。”丹尼尔·库克表示。“我不喜欢这种非此即彼的划分方法。全球玩家人数超过10亿,不同玩家群体有不同的游戏喜好。当你试图将玩家划分成为两个阵营时——我们和他们——你既是在伤害他们,也伤害了自己。”

    2016-03-16
  • 手游惊变: “页游套路”千万月流水手游频出

    页游公司经历了这两年来的“被动学习”之后,近期也开始了如端游公司一样的“惊变”,华南游戏圈最近频繁讨论的就是买量或者叫采量模式手游,最近的2年季度中,已经有一批基于页游套路的手游产品开始连续成功,月流水过千万已变成难度不太高的目标,高的产品已做到2000万月流水。

    2016-03-10
  • 俄罗斯手游市场增速全球第二 同比增36%

    Nekki是《矢量跑酷》和《暗影格斗》系列手游开发商,在2015年9月旗下游戏产品总下载突破2.5亿次,成为俄罗斯第二大移动游戏发行商。近日,这家公司的创始人兼首席执行官Dmitry Terekhin在一篇文章中对俄罗斯移动游戏市场的现状进行了分享。

    2016-02-17
  • 易观:移动电竞成为发行商眼中的蓝海市场

    根据Analysys易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2015年第3季度》数据显示,中国移动游戏市场规模在2015年第3季度达到146.63亿元人民币,环比增长13.7%,同比增长101.8%,市场增速较上季度有小幅回升;预计2015年全年中国移动游戏市场规模将超过500亿元人民币。

    2016-01-08
  • 资本寒冬中小CP倒闭潮 或面临天花板效应

    2015年已经临近尾声,回看手游行业在2015年受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内出现了大批中小CP倒闭潮。早在2014年第三季度的移动游戏市场环比增速下降,随着国内移动游戏新品上线节奏加快,国内移动游戏市场上扬泡沫信号明显。有研究数据表明,随着智能手机出货量日渐缩小、人口红利的消失,移动游戏或面临行业发展天花板效应。

    2015-12-22
  • 谷歌推新工具:移动游戏可投射至大屏电视

    中国小米、美国苹果等公司最新的机顶盒遥控器可以看出,内置操作系统或者连接机顶盒的智能电视机正在成为客厅内的游戏设备,而遥控器也具有了游戏控制器的功能。日前,谷歌面向游戏开发者推出了一个重要工具,可以让更多移动端游戏直接以流媒体方式“投射”到大屏电视上,免去了再一次开发的麻烦。

    2015-12-04
  • 手游出现拐点:小团队倒闭潮 资本整合加速

    除了Showgirl 事业线不准超过2厘米之外,今年ChinaJoy上另一个讨论的数字值得关注——上半年移动游戏收入同比增长67.2%,这是中国手游收入增幅百分比首次跌破三位数。事实上,手游行业两极分化已十分明显。“好游戏的月流水能够上亿,而差的一个月也就二、三十万,连研发成本都难以覆盖”。种种迹象显示,手游市场的发展正在经历新的拐点。

    2015-08-03
  • 热酷刘勇谈全球战略:不出海,就出局

     7月31日,2015 WMGC(世界移动游戏大会)在上海举办。热酷CEO刘勇在WMGC发表主题演讲《不出海,无未来》。刘勇认为,中国移动游戏厂商大胆走向海外,“不出海、就出局,不及早卡位海外市场,后进者只能沦为跟随者。希望越来越多的中国游戏厂商与热酷共同抢抓千亿海外移动游戏市场的新机遇。

    2015-08-03
  • 魔方网移动游戏海外大会开始报名

    由魔方网主办,MGEA移动游戏企业家联盟协办的的首届魔方网移动游戏海外交流分享大会将于7月29日在上海卓美亚喜玛拉雅大酒店盛大召开,活动已开启报名。

    2015-07-14