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    移动游戏行业发展迅速,新知识新文化扑鼻而来让人应接不暇,浪哥每天都在接触新的产品和新的人,对很多事情不敢说的看得很透,但近年有个问题让浪哥感到疑惑,就是那些突然“上榜”的游戏是如何做到的,后来在一位业内朋友的讲解下,算是明白了“刷榜”这种业内灰色地带的存在。

    2016-02-24
  • 十年老兵谈卡牌手游开发:拼5项技能

    我从05年开始做手游时就一直崇尚3P开发,即PowerPoint、Prototypes(原型)、Photoshop。做手游策划其实不需要太多的文档。可以使用PPT快速设计出游戏的基本架构和UI的布局,特别是在设计卡牌游戏时,仅使用PPT就可以把游戏的主要操作界面和主要内容直观的表现出来,使用了“超链接”后,他甚至是可以操作的(我们的主策用的是Flash,效果更好)。

    2015-04-02
  • 在华页游实力厂商有望海外再造国内市场

    随着手游来临,PC流量开始下降,页游增长放缓,页游全球化发行势在必行。中国页游的研发技术全球领先,海外的页游并不发达,中国有很多页游在海外取得成功,比如《神曲》、《女神联盟》等,而中国端游和手游的研发水平相对落后。海外页游市场还有很大空间可以挖掘,可以创造出等同于国内规模的市场。

    2014-08-04
  • 在你月薪3K的时候 做月薪8K的事

    曾有个月薪三千的妹子,编的稿件漏洞百出,我怒拍桌子,她却回了句:“一个月三千块工资,你还想怎么样!”琢磨她这话挺有意思,就像我们买了件便宜货,用不了两天就坏了,于是宽慰自己:就花那么点钱买的东西,你还想怎么样?当然,她的潜台词是,你给我八千,我自然就做得好好的。但问题是,老板付薪水也是一分钱一分货,你必须在拿三千工资时,先体现出八千的价值,老板才愿意买单。

    2014-07-17
  • 如何做个“不称职”的市场文案

    如果你已经成功当上了一名“称职”的文案,那么恭喜,你在领导眼里已经是一枚兢兢业业的好肥皂了,耐搓、圆滑、有点咸…那么接下来,你可以选择继续悠然地“称职”下去,又或者跟我一起爬上你曾经用文字堆成的千米高塔纵身一跃。选择前者,请按下Alt+F4;选择后者,来,闭上眼睛,开始想象!

    2014-07-14
  • 如何省人省钱省时间做手游

    一个新的手游公司就能豪迈的展开奇妙大冒险。游戏开始制作后,候补土豪们面对的问题会越来越多,缺人、赶进度、发现问题后才想起要解决问题,原本完美的青铜五小强似乎得硬掰成水浒108好汉才够用。

    2014-05-05
  • 手游全球发行之道 详解国内与海外市场

    西方有句谚语:“谁先打开窗户,谁就会先拥有阳光”。虽然,每年在不同国家,引进来和走出去的手游数不胜数,但成功产品却少之又少。从手游走出去的角度分析,一般是在国内市场进行测试,取得一定成绩后再谋取海外市场,一定程度上能减少失败的风险但无论是国外手游走进中国,还是国内游戏走向海外,面临的挑战难度之大可想而知。因为政体、经济、习惯等因素差异,有五大问题决定游戏在当地市场的成败:

    2014-04-30
  • 移动广告如何吸金?需具备3大要素

    许多业内人士都宣称2014年会是移动广告实现它最大价值潜力的终极年,但是一些商家仍在采用媒体作为驱动消费者的参与的主要工具上犹豫不决。然而,我们完全有理由看好移动广告的未来–最近的市场报告预测全球范围内的移动广告的花费在未来三年内会增长十倍,达到约723.2亿美元。需要具备哪些要素?

    2014-04-21
  • 外媒:中国青少年迷恋游戏因教育落后

    外媒GamesInAsia专栏作家艾恩·加内尔(Iain Garner)近日撰写《中国的教育与瘾》的文章,在文章中提出两个观点:其一,中国青少年游戏上瘾现象真实存在,且具有危险性;其二,中国病态的教育制度才是这个问题的根源所在。

    2014-04-18
  • 外媒:国产游戏为何无法走向世界?

    中国游戏往往基于一小部分有限的主题,而它们在海外并不流行。在中国,三国题材的游戏或许多达数百款,但在中国本土之外,绝大多数玩家都不了解三国故事的基本情节(甚至有人从未听闻)。西游题材的游戏亦是如此。许多中国游戏的题材局限于中国历史、文化和神话故事——但它们对海外玩家来说很难理解。

    2014-04-16
  • 国内桌游产业众筹 小众文化如何突围

    不变意味着退步,传统企业与众筹的结合,传统产业互联网化将是未来的趋势。众筹是大众集资,为启动项目筹集资金。众筹进入中国后,在互联网金融领域迅速发展,大到行业融资,小到娱乐消费,都可以通过众筹去实现,这也让桌游众筹成为了可能。

    2014-04-14
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    手游与电影有很多相通的地方,从产业结构可以看出,电影从上游的版权、制片、发行再到院上院下的推广,手游其实也是一样的,惟一的区别是手游的创新度和题材有着更大的空间。2013年末——2014年初,最火热的20款手游当中,有12款源于电影IP,其中《雷神2》、《爸爸去那儿》、《神偷奶爸:小黄人快跑》等多款产品成功冲榜,标志着手游IP的重要分支已逐渐成型。

    2014-04-01
  • 欧美人眼中的日本游戏:丧失创造性

    英国综合性日报《卫报》刊登了针对日本游戏市场的评论文章(文章原标题为《日本游戏 世界市场占有率10%》),文章认为日产游戏已经失去了其原有的创造力,而正在逐渐壮大的独立开发模式能够将日本市场再次激活。文章还从“日式游戏的过去与现在、日本家用游戏没落的原因、独立开发将成为未来趋势”三个方面来解释和分析,为我们还原出一个欧美人眼中的日本游戏市场现今状况。

    2014-03-28
  • 如何打造优质独立手游开发者

    在手游群雄争霸的时代,获得研发手游人才很重要,现在的独立游戏开发者更加抢手,但是这毕竟是稀有物品,优质的独立游戏开发者还是资源稀缺,“得开发者得天下”确实是手游当前的发展形态。有的独立手游开发者还是处于艰难的“上坡路”,缺乏“伯乐”千里马也成为普通野马,那么如何成为伯乐眼中的千里马呢?

    2014-03-26
  • 美国女开发者:要日系美男 不要欧美光头

    在3月18日的游戏开发者大会(GDC 2014)上,一位来自美国的女性独立开发人做了名为《减少蒂法还是多加萨菲罗斯?论男性游戏角色的魅力》的演讲,质疑了欧美游戏角色中多为粗旷、光头、大叔男性,表示在欧美市场也有需求美形、性感男性角色的女性玩家存在。

    2014-03-21
  • 预估390亿:国内电视游戏将现高低端分化

    假设未来中国游戏主机销量占比达到北美水平(考虑到中国缺乏存量主机终端,这一数据或是非常保守的预测),那么国内主机销量将会达到1500 万台以上。假设其中20%为高端主机设备、80%为中低端机顶盒类设备,那么硬件产业规模有望达到150亿元(假设高端主机设备定价3000元/台、中低端均价500元/台)。

    2014-03-11
  • 游戏机复活:千亿级中国市场将会鹿死谁手

    张晓威表示,虽然华为在游戏机内容开发上较弱,但与业界知名厂商合作定制的游戏将给用户带来良好的游戏体验。同时,其定制游戏根据国内用户的喜好设计,结合政府对内容的规定,因此在本土化方面具有更强的优势。“目前欧美和日式的游戏涉及暴力和血腥内容较多,而国内对这块的审查很严格,所以外资在内容上过审查这一关就可能比较吃力。”

    2014-03-06
  • 移动游戏呈现迸发趋势 逼近端游总收入

    截至去年11月,国内移动游戏产值已达84亿,全年产值或将达到100亿。目前全国玩家人数达到3.2亿,其中付费玩家为2700万人。以目前发展形势来看,今年行业收入更有望达到180亿元。未来3-5年内国内端游和页游市场的复合年均增长率将会呈现大量下降的态势,然而总体收入和市场规模将持续上升。投资界的观点是未来将会伴随移动互联网时代的来临,移动游戏将会呈现迸发的趋势,甚至逼近端游市场的总收入。

    2014-02-25