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    游戏开发商Spry Fox的首席创意官Daniel Cook认为软件盗版并不是一项罪大恶极的行为。相反的,他将盗版视为游戏开发商拓展获利途径的文化机遇。

    2012-08-29
  • Q2移动互联网投资下滑 游戏营销投资活跃

    移动互联网投资活跃度下滑,与国内VC/PE市场整体降温态势息息相关,同时该行业迟迟无法形成成熟商业模式,也部分影响了投资者投资力度。不过,相比互联网行业遭遇的“资本寒冬”,创业投资者对移动互联网仍保持高度关注,手机游戏、移动营销等领域的投资价值受到普遍认可。一旦宏观经济与资本市场回暖,移动互联网投资有望率先恢复活跃。

    2012-08-17
  • 中国网游失去吸引力 “山寨”成最大阻力

    的确,当前国内游戏市场上跟风模仿、单一雷同、“山寨”抄袭等现象或许已经成为阻碍网游发展的最大阻力,国家新闻出版总署副署长孙寿山说,在网游产业快速发展的今天,只有靠精品力作才能获得可持续发展的动力。

    2012-07-31
  • 电脑游戏确实影响青少年行为习惯

    如果孩子长期玩暴力性质的电脑游戏,常常会表现出进攻性;而常玩社会内容电脑游戏的孩子,则会更加乐于助人。奥地利因斯布鲁克大学心理学研究所的一项研究说,青少年长期玩电脑游戏,其行为习惯会受到明显影响。

    2012-06-18
  • 时评:把玩游戏媒体的十大硬伤

    游戏媒体的十大硬伤,听起来倍儿牛逼。其实我就是想标题党下,因为现在干个什么都得弄个十大,好像做网页套模板一样,成了一种必备形式,通过我的观察凡是弄个十大的新闻绝对比单独写个新闻更加汇聚人气,我觉得可能是用户喜欢简单明了而有争议的内容吧。我突然发现自己从业也1年多了,下面总结下我的一些小体悟吧,供朋友们把玩。

    2010-06-18
  • 市场细分与掌握政策将成游戏厂商发展重点

      对于国内游戏厂商来说,究其根本有两大问题:一.如何让更多的人来玩;二.如何让已经在玩的人来玩“我”的游戏。类型细分更容易聚合更多的用户资源。对于用户来说,玩游戏直接目的是为了寻求乐趣,而深层次目的是为了寻求一种自身价值的认同感,换句话说就是“从游戏中找到自己”。当其找到这种认同感,就会出现认为“这个游戏好”的思维意识。而由于用户的多样性,也就决定了这种自身价值认同感获取点的多样性,这就进一步催生游戏类型的多样。而在中国国内的特殊大环境下,政策的作用犹为重要,而掌握政策所提供的机会更是重中之重。

    2010-05-12
  • 关于网游疲态的几点思考

    晚上赴约参加了一场电话会议,抛给我的问题是如何看网游业创新,以及对目前网游业增长乏力的一些看法。简单回忆一下我自己的谈到的一些话题。
    1 世代之争、制约产品品质质量提升的用户环境,2 产品细分领域还未重复发展,3 企业经营管理水平的不完善…

    2010-04-27
  • 盛大“不开灯”进军无线互联网:并购威锋网

    2010年2月盛大数百万美元收购威锋网,进而开始了文学行业扩张的模式拷贝,迅速的,3月盛大与拥有android系统机型用户80%市场份额的安卓网进行了收购谈判,看上的无疑是安卓市场以及安卓网已经初露锋芒的android渠道能力。经过两个星期的谈判,盛大无功而返,对方开出了数千万人民币的高价。

    2010-04-27
  • 时评:2D游戏3D化之路

    题目起得大了点,其实文本只是这段日子研究国产3DMMOARPG游戏的片面感触。若您是看到题目点进来想看到游戏历史的读者,可以点击关闭了。最近汇总研究了下国产3DMMOARPG游戏,发现一个特点:半固定视角大行其道。像《天龙八部》、《神鬼传奇》、《成吉思汗》还有后续的《佣兵天下》等等等。由此便产生一个疑问,既然是3D游戏为什么不采用更能体现3D游戏置入感的全自由视角或追尾视角反而使用像2D游戏式的半固定视角呢?

    2010-03-24
  • 网游植入广告(IGA):一个美丽的童话

    其实IGA永远都不会成功。不是因为条件不成熟,也不是因为别的什么因素,而是这东西本身的商业逻辑,从一开始就是错乱的。游戏获得用户关注的成本低吗?以笔者从事的WebGame领域为例,通过广告营销的方式,平均每获得一个注册用户,付出的成本大约在5-10元人民币不等。而一个能够保留在游戏内的活跃用户,其成本至少也在二十块以上。至于大型的MMO产品,营销成本还要比网页游戏高得多。
    很明显,作为媒体,网络游戏取得用户注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白银。对于这样的游戏,IGA是否是一种好的商业策略呢?很遗憾,答案同样是否定的。

    2010-03-23