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浅论卡牌手游策略设计
根据职业习惯,暂且把游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。此篇不是要讲网游设计的心理学与方法论,上文端游时代的游戏策略性介绍作为引子,现在直接进入正题:卡牌手游设计的策略变化。
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什么样的手游产品我会考虑代理去北美
“你看好怎样的产品去北美?”对于第一个问题我想说的是第一次见面你就想让我开价的产品我绝不考虑收,因为你动机有问题;对于第二个问题我每次都笑笑不言语,你和X总的关系和我和你谈海外代理没任何个P关系;不过对于第三个问题,我觉得有必要写个博客来“自动回复”下,一方面可以很清晰的理清楚,一方面可以避免我很多的重复性工作。
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微信”半开放”游戏平台:今年收入或达10亿
接近腾讯的知情人士称,微信游戏是腾讯互动娱乐部门今年重要的变现方向,今年的收入(流水)内部目标是10亿元。而之前,触控科技CEO陈昊芝在接受采访时,也曾经说过:“微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿-10亿元。”
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任天堂开放游戏平台:前景仍然存疑
国外媒体今天撰文称,游戏软件匮乏导致Wii U上市以来销量不佳,为了改变这一局面,任天堂决定通过开放平台的方式引入更多游戏。然而,这能否从根本上改变该公司的劣势还有待观察。
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移动时代 小公司如何海外淘金
时间进入2013年之后;中国网游的海外市场又要经历一轮新的变革。只不过以7年前以海外渠道扩展不同的是,7年后出海的关键更多转向了产品质量,而在另一方面则转向了海外合作与运营商的选择。之所以出现这样的情况,是因为在2013年,伴随着传统端游走向同质化境地,网页游戏与移动游戏逐渐将成为出海的主力。特别是后者,伴随着移动智能终端机与平板电脑在全球范围内的不断普及,在未来移动游戏的出海也将渐渐成为主流。
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国内主流平台出海模式优劣考
类似于此的出海模式在国内却一直并不鲜见,而针对于市场的不同,国内早就在2009年就有厂商开始了不同形态的“抱团出海”,这其中比较典型的是成都炎龙科技所成立的COG平台和天盟科技的IGG平台。这两个平台所针对的是中小型厂商,但是其执行模式却比完美世界早很多年。
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回首游戏主机史上的8大对决
013E3游戏大展刚刚落幕,微软和索尼的新一代主机的更多细节也正式公开,相信随着PS4的正式亮相,全新一轮的主机大战也即将拉开战幕。回望这30年的游戏主机发展史,让我们看到的更多是儿时的回忆和快乐的记忆,下面就一起来回顾那些年的主机大战吧。
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智能机当道,索尼任天堂的路怎么走?
有人说到做移动游戏的可能,也有人表示了对移动游戏可能对主机硬件市场带来的负面作用的担心,平台运营者们一直都试图淡化移动平台的重要性。任天堂并没有把游戏移植到Android或者iOS,而是邀请移动平台的开发商们把他们的游戏带向Wii U。苹果市场评论者John Gruber称,任天堂“走到了正确的路上,不过是相反的方向”,我对此深以为然。
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谁吸干了中国玩家的最后一滴血?
谁吸干了中国玩家的最后一滴血?这就是一个伪命题,答案不言而喻。可是,很多人明知道玩网络游戏很花钱,为什么还一而再再而三的往游戏里扔钱呢?影响玩家消费的因素有哪些?游戏厂商吸引玩家消费的秘密手段是什么?如何才能帮助玩家减少消费,养成节约用钱的好习惯呢?这些问题就是本文探讨的重点。
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谁偷走了中国玩家的信任感?
玩家的信任感主要集中体现在玩家对游戏品牌的信任;对游戏运营商的信任;对游戏媒体的信任;以及对游戏中其他玩家的信任四个方面。也就是说,影响玩家信任感增减的主要因素是游戏厂商、游戏媒体和其他游戏玩家,但考虑到游戏玩家的另外一个身份是社会中的一员,那么社会大环境的整体信任度也是影响玩家的信任感的因素之一。
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国内游戏外包的未来 看美企扶植内包
在MartyCagan的著作《启示录》(Inspired)中,就提到:“外包不是为了节约成本,而是为了实现合理的人员配置。”我认为:外包,应实现专业能力与资源的互补,而不应仅为了省钱,否则发包方和接包方的长期利益与发展都得不到保证。
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手游行业洗牌在即 成本增长小团队出局
国内手机游戏次日留存率半年内不断走低,用户粘性直线下降——几乎被游戏圈和移动互联网视作救星的手游,为何突遇尴尬?速服合服、换平台洗用户等网页游戏“短平快”的玩法,已经被手游运营商全盘照搬。短视行为背后:新用户获取成本(CAC)飙升,行业畸形发展;小团队逐渐边缘化,洗牌在即。
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端游未冷 网游产业仍处高速增长期
自2010年起,谈及中国网游产业,“网游增速放缓”成为了大家共同的看法。而也正是从那时起,“过冬”、“同质化”、“创新”、“瓶颈”等成为了中国游戏产业年会每年必谈的话题,正是在这样的背景下一些分析机构与投行开始唱衰中国网游产业的前景。加之端游市场的成功率降低,一些分析机构也认为未来每年中国网游的增长率将由2006至2009年三年的每年超过30%降低至不足8%。
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美科学家:魔兽玩家做员工远胜哈佛MBA
约翰·西利·布朗是国外一名资深研究员,近日他在接受外媒视频采访时就表示,魔兽玩家具有优秀雇员的潜质。因此我宁愿雇用以为魔兽玩家,也不愿意雇用来自哈弗的MBA(工商管理硕士学位)。
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免费游戏空间巨大 收入依赖于忠实玩家
”格里尔表示说,“我们将自己同款游戏中的基础用户分为四大类,第一类是一次性用户,这类用户来到游戏中玩过一次之后就会离开,不会再回来。第二类是重复性用户,这类用户玩游戏的次数介于两次至九次之间。第三类是常规用户,这类用户玩游戏的次数通常介于10次至49次之间。
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移动游戏这一年:花香与期待
2012,对于移动游戏行业而言,是爆炸性的一年。无论是在全球亦或是本土市场,用户群体的快速增长和市场规模的疯狂扩大仿佛钟鸣一般,告诉着所有的人,“看这里,看这里!”——谁也不敢大意,谁也不愿滞后。
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页游崛起:或成网游业末日方舟
2012肯定不是世界末日,但对中国网游产业来说,这个冬天并不比末日好过。来自易观国际的监测数据显示,三季度,尽管受季节性因素的影响,网游市场整体规模较上季度有小幅度回升,但这主要得益于网页游戏市场的增长,而客户端网游市场整体规模依然处于停滞状态。
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严肃游戏怎样才能赚到钱?
越来越多的人开始关注区别于传统娱乐游戏的严肃类游戏开发时,业界也掀起了对于严肃游戏的一系列探讨。到底什么叫严肃游戏?严肃游戏目标领域有哪些?如何做好严肃游戏?严肃游戏开发厂商如何利用严肃游戏赚到钱?种种疑问纷至沓来。