消费者 相关的文章

  • 尼尔森:智能设备在使用习惯上的差异

    调查机构尼尔森公布了2011Q1智能手持设备使用报告。包括智能手机,平板电脑,电子书阅读器。智能手机的时间比较零散,各种场景的分配差距不大。平板用户有 30% 的使用时间是一边看电视一边玩机器。说明客厅是平板的主要战场。

    2011-05-24
  • 易观:RPG市场疲软 ACG成增量市场

    RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%,用户较2009年付费意愿有所下滑,受游戏趋同和创意贫瘠影响较大,随着FPS及ACT的热潮退去、商业化程度,用户在ACG类游戏的需求上逐渐细分,而新游戏的供给也呈现出ACG差异化竞争和细分的特征

    2011-03-10
  • 韩国51%大学生拥有智能手机:人均29个APP常用8个

    韩国门户网站alba与求职网站Find job为了了解大学生使用智能手机的现况,日前共同对3,867名的大学生进行了调查,结果发现有高达51%的人回答「目前有智能手机」,整整比去年成长了两倍。有高达55%的大学生认為,没有智能手机似乎会被排挤

    2011-01-12
  • 韩政府报告:六成民众为SNS购买智能手机 人均28个APP

    目前韩国智能手机使用者已经超过 600 万人,而且年龄层正从 20~30 岁的年轻人扩散到 40~50 岁的中年人。 在 App 应用程式的使用现况方面,大部分使用者的手机上平均会安装 28 个应用程式,72.7 %的人表示常带着手机的原因是为了使用 SNS

    2011-01-06
  • NPD:75%美国人3个月内未下载数字内容 盒装更给力?

    市场研究公司NPD称,过去3个月75%的美国人没有访问或下载多媒体内容,其中包括游戏、音乐、视频或电子图书。大多数搜索或下载多媒体内容的用户(15%)主要通过PC或Mac而非游戏机、移动设备或蓝光影碟机等上网终端完成这些工作。

    2011-01-05
  • 未来资产:中国网游玩家习惯发生改变

    韩国未来资产证券(Mirae Asset)今日发表报告称,中国网游用户习惯正发生改变,同时网页游戏正占据市场越来越多份额。网页/社交网站游戏的增长速度是整个行业的三倍,并导致用户偏好从大型多人在线游戏(MMOG)向“轻量级”游戏转变。

    2010-07-14
  • 核心玩家和大众玩家的区别

    核心玩家是社交的中心,是游戏活动的召集者和领导者,大众玩家往往处于跟随的地位。核心玩家是那些疯狂投入时间的人,游戏与工作的界限已经不明显,常常是多个账号同时开动。而大众玩家只投入适度的时间,升级慢、经常变换角色,可能永远不会参与高端raids。

    2010-07-12
  • CNNIC:社交网页游戏解析之用户篇

    截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的77.1%。本文重点分析社交网页游戏的用户特征。CNNIC分析师王京婕将分别从社交网页游戏用户特征、游戏运营要点以及游戏盈利模式等方面对社交网页游戏进行解析,让读者对社交网页游戏有更深入的了解。

    2010-05-31
  • NPD:美国玩家游戏时间呈逐年上升

    按照NPD研究公司这周四做出的报告来看,美国人平均花费在游戏上的时间呈逐年上升的趋势。在美国两岁以上的玩家平均每周要花费13个小时来玩游戏。(09年的数据是12.3小时每周)分析中还指出,视频游戏玩家的游戏时间平均每周要增长9%,而电脑游戏玩家的游戏时间每周也有6%的增幅。在美国,掌机玩家反而下降了16%

    2010-05-31
  • MMORPG玩家动机研究

    本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。

    2010-05-24
  • 21%美国人玩社交网络游戏

    Newzoo最新发布的游戏市场报告指出,2009年美国视频游戏业整体营收达253亿美元,其中三分之一来自网络业务收入(包括大型多人在线游戏、游戏门户网站和手机游戏等)、游戏主机和PC游戏的数字发行收入等。美国目前在游戏的网络业务营收方面处于世界前列,不过沃曼认为欧盟和其它国家的游戏收入也将不断增长。

    2010-05-20
  • CNNIC:青少年网民规模已经接近2亿

    4月26日下午消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《2009年中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2009年12月底,中国青少年网民规模已经达到1.95亿人,其中74%的青少年使用手机上网。
    青少年手机网民达1.44亿 手机成为青少年第一位的上网工具
    “蹲网吧”比例下降8.1个百分点 青少年网民上网环境优化
    网络应用娱乐化特征突出 信息获取和电子商务应用城乡差距大

    2010-04-27
  • 艾瑞:网游用户消费日趋理性 收费模式需调整

    2009年中国网络游戏用户的收入结构相比前两年较大幅度提高,其中月收入1000元以内用户由2007的51.8%下降至46.6%,1001-2000元区间用户则下降了4个百分点,与比相反的是,月收入2001元以上的用户数量上升了9%左右。艾瑞分析认为,带动网游用户收入增长的主要原因除中国人均年可支配收入有所提高以外,固定职业用户比重上升也是重要因素,特别是近两年新增的网游用户以有稳定收入的上班族为主,这些用户不但改变了网游用户结构,也提升平均收入水平。

    2010-04-07
  • 艾瑞:webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著

    2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。

    2010-03-31
  • 315:2009年度网络游戏投诉统计分析报告

    2009年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)共接到83646宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为80640宗。2009年,网游投诉主要呈现以下几个特点:

    2010-03-15
  • ComScore:35%社交游戏玩家靠看广告换虚拟币

    调查显示,有35%的被调查者称自己通过参与营销活动换取虚拟货币。25到34岁的社交游戏玩家是靠营销活动挣取虚拟货币的最大人群,这其中71%的调查参与者表示非常愿意从事此类活动。约有30%的玩家没有用现金换取虚拟货币的能力。799人参与了comScore的此项调查,他们每月会玩一次社交游戏,其中54%的被调查者每天至少进行一次游戏。

    2010-03-11
  • ComScore:手机访问SNS大增 智能手机达30.8%

    市场调研机构comScore最新公布的一项数据显示,越来越多的用户开始用手机来访问社交网络,特别是智能手机用户。在2010年一月,有30.8%的智能手机用户用手机访问了社交网络。社交网站已经成为目前手机功能的一个热点,很多手机制造商都特别针对社交网络对手机功能和界面进行了优化。如摩托罗拉就推出了集成社交网站功能的BLUR界面,而微软最新的操作系统也以社交功能为中心。

    2010-03-08
  • 由轻度至重度:玩家投入度统计方法

    随着互动娱乐的逐渐流行以及作为大众文化的一种形式的被广为接受,普通玩家已不再被人视为奇客或怪癖者。若要进一步拓宽游戏对大众市场的吸引力,游戏业必须学会满足消费者的不同需求。目前在消费者的构成和需求方面仍然存在着许多未知因素,遗憾的是,游戏业在正规的市场调研方面却无所作为,发行商更多的是依靠关注人群、依靠返回的质保卡和互联网上的种种议论去了解整个市场的状况。
    本文结合相关讨论及市场细分原则,尝试以量化的标准对不同玩家群进行区隔。消费者行为研究有助于市场细分和准确的市场定位,若能对业内最重要的消费群体——玩家——的偏好与特质作充分了解,满足其需求的目标就已经成功了一半。

    2010-02-20