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NPD:9月Xbox 360独苗四连庄
NPD今天发布了9月份全美游戏市场统计报告,Xbox 360逆势增长连续第四个月位居主机销量冠军宝座,《光晕:致远星》则跃居游戏软件销量第一。
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Redbox在美国推游戏光碟自动出租机
在美国,Redbox售货机在杂货店和药店之外随处可见。公司声称全美有超过24000台售货机。在奥斯丁,威灵顿等地测试了DVD光碟租赁之后,公司已经将DVD选项扩大至游戏光碟。
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Inside Network:2011年美国虚拟商品营收达21亿美元
Inside Virtual Goods最新报告显示,2011年美国虚拟商品市场营收将达21亿美元。虚拟商品包括玩家用现金购买的在游戏中使有的武器和装饰物等物品。Inside Virtual Goods报告显示,2011年美国虚拟商品市场营收同比将增长40%,2010年美国虚拟商品市场营收为16亿美元。
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Comscore:7月全球社交网络用户达9.45亿增长23%
北京时间9月27日消息,据国外媒体报道,据市场研究公司Comscore星期一发表的研究报告称,今年7月韩国社交网络用户数量同比增长57%,是全球社交网络用户数量增长速度最快的国家之一。
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韩振兴院:网游有望在美国取代家用机游戏
据韩国内容振兴院发布的“海外游戏市场调查结果”显示,预计在2010年~2014年期间,美国的家用游戏机市场的年平均成长率将仅为4.8%,而同期的网络游戏和手机游戏市场的年平均成长率则分别将达到12.5%和10.8%,并且在美国,2007年游戏市场占有率64.7%的家用主机游戏,预计到2011年其占有率将下降至57.9%。与此相反, 曾在2007年时市场占有率不到5%的网络游戏,有望在2011年,市场占有率将上升至7.1%。这种现象在被称为“游戏王国”的日本也出现。
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NPD:美国游戏市场8月市场萎缩10%
知名市场研究公司NPD近日发布报告显示,8月美国游戏产业销售额下滑10%,仅为8.2亿美元。NPD报告称,8月份,美国游戏硬件销售额下降5%至2.8亿美元,游戏软件销售额下降14%至4.03亿美元,游戏硬件配件销售额下降6%至1.324亿美元。便携式游戏产品的销售跌幅甚至达到25%。而美国游戏产业6、7月份的销售额分别为11亿美元和8.465亿美元。
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NPD:美国5月视频游戏销售下滑5%
市场研究公司NPD Group公布,5月美国视频游戏销售仅下滑5%,为潜在反弹打下基础。4月美国电视游戏机销售大幅下滑。分析师Anita Frazier表示,尽管销售额下降,但已经是历来5月销售成绩的第三位。休闲游戏也持续在市场上激增。低价及免费游戏,类似Zynga Game Network Inc.旗下的开心农场(Farmville)在市场中所占份额逐步提升,许多用户是在一些类似Facebook Inc的热门网站以及苹果公司(Apple Inc.)旗下iPhone和iPad等设备上进行这款游戏。
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NPD:美国玩家游戏时间呈逐年上升
按照NPD研究公司这周四做出的报告来看,美国人平均花费在游戏上的时间呈逐年上升的趋势。在美国两岁以上的玩家平均每周要花费13个小时来玩游戏。(09年的数据是12.3小时每周)分析中还指出,视频游戏玩家的游戏时间平均每周要增长9%,而电脑游戏玩家的游戏时间每周也有6%的增幅。在美国,掌机玩家反而下降了16%
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21%美国人玩社交网络游戏
Newzoo最新发布的游戏市场报告指出,2009年美国视频游戏业整体营收达253亿美元,其中三分之一来自网络业务收入(包括大型多人在线游戏、游戏门户网站和手机游戏等)、游戏主机和PC游戏的数字发行收入等。美国目前在游戏的网络业务营收方面处于世界前列,不过沃曼认为欧盟和其它国家的游戏收入也将不断增长。
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DFC:2009年美国网游消费突破18亿美元
根据DFC北美游戏市场概述中的数据发现,2009年度美国电脑网络游戏消费总额已经突破18亿美元,达18.5亿美元,较2008年增长10.8%,其中大型网络游戏占最大比重,为10.4亿美元,休闲类网络游戏与其他网络游戏分别为5.4亿美元和2.7亿美元。
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Nexon美国公司出资百万美元寻独立游戏项目
如今,越来越多的大型游戏运营商正在“抢夺、搜罗”着有“钱”途的独立游戏项目。继上月Activision宣布开始支持一个独立游戏开发制作项目之后,近日,Nexon美国公司正式宣布:他们决定出资1百万美元,寻找优秀的独立游戏项目或概念。
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NAMCO获HANBIT《暗黑之门》日美欧代理权
1月18日韩光软件宣布,通过签约,将旗下动作RPG《暗黑之门》的北美、欧洲、日本地区运营版权授权给Namco Bandai Games America。
《暗黑之门》2007年10月在北美和欧洲地区发行游戏包投入运营,后来因开发商旗舰工作室陷入资金困难倒闭,导致运营服务被迫中断。此后,开发权转至韩国运营商韩光软件手中,收购韩光软件的T3娱乐公司投入优秀的开发人力,继续进行游戏的开发及修正作业。现在,《暗黑之门》运营模式改为道具收费制,通过致力于游戏的大规模更新,同时在线人数及新加入玩家不断增加,游戏再次复活。 -
盛大8000万美元并购美国游戏运营商MochiMedia
北京时间1月12日消息,盛大游戏今日宣布以8000万美元的价格收购美国游戏内置广告分销商麻吉媒体(Mochi Media)。 此次收购将以6000万美元现金和2000万美元的股本完成。
盛大游戏CEO李瑜称,在收购Mochi Media之后,盛大将会把自己大量的游戏内容规模化地输出海外,并和Mochi Media创造一个大的网游平台。Mochi Media首席执行官jameson hsu则表示,该公司目前在美国建立了最大的休闲网游网络,在联姻盛大游戏之后,双方将整合成一个世界级的企业。 -
Take-Two宣布3650万美元出售游戏代理部门给Synnex
据国外媒体报道,视频游戏软件开发商Take-Two周一宣布,将把游戏代理部门Jack ofAllGames出售给Synnex。在该交易完成之后,预计公司2010财年第一季度的业绩亏损将会进一步扩大。
Synnex表示,在截至10月末的2009财年,Take-Two旗下Jack ofAllGames部门的营收为2.82亿美元,占Take-Two总营收的29%。此次交易的总金额为3650万美元,在Jack ofAllGames部门业绩达到特定财务目标后,Take-Two还将会获得675万美元。Take-Two在1998年收购了Jack ofAllGames。 -
美国游戏分级组织ESRB概要
娱乐分级委员会(ESRB)是一个非赢利性的独立机构,由ESA创始于1994年。它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。该ESRB分级用于提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭。
ESRB分级有两种相等的形式
提示该游戏的年龄适宜性。出现在任何游戏的正面包装盒上,用于在美国和加拿大零售
出现在包装的背面,紧靠着分级标志。提示游戏中可能出现的内容 -
时代周刊:2009年欧美十大游戏
每到年末美国的《时代》杂志总会对各行各业的Top10进行盘点。作为当今最为流行的视频游戏当然也在其考虑范围之中,这次的《时代》杂志罗列了2009年十大游戏,《使命召唤:现代战争2》和《光晕3:地狱伞兵 》均名列其中,感兴趣的玩家不妨参考一下下面的榜单,看看其中有没有你喜欢的游戏作品。
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EA领军“游戏电影化浪潮” 6部游戏改编电影确定
在惊奇公司(Marvel)和孩之宝公司(Hasbro)分别把自己的招牌漫画和玩具搬上大银幕之后,游戏公司也纷纷涉足电影市场。而在各大游戏公司中,尤以美国艺电(Electronic Arts,简称EA)对电影产业最为积极。
EA拥有众多经典游戏作品,如《模拟人生》(The Sims)系列,竞速游戏《极品飞车》(Need for Speed)系列,以及每年一版的足球游戏《疯狂橄榄球》(Madden)系列,FIFA系列等等。EA希望根据游戏改编的电影能给公司的游戏事业带来更好的发展。2007年,EA授权福克斯将其旗下最著名的《模拟人生》游戏改编为真人电影。其后短短一年间,EA已经同好莱坞知名工作室或优秀制作人接洽并确定了六部电影的拍摄意向。 -
漫画改编电影:混血儿为何难敌“再造儿”
一部漫画,对读者而言只是一本书,但在整个动漫产业链中,它则是可进行再创作的基础内容。漫画拍成电影,就是一种常见的再创作方式。目前市场上的漫画改编电影主要由美日两国制作,改编模式大致可分为三种:“美—美”模式、“日—日”模式和“美—日”模式。
前两种模式下的电影可称为本国漫画本国制造的“再造儿”,第三种模式的作品可称为本国漫画他国出品的“混血儿”。就收益来看,“再造儿”大多都能盈利,而“混血儿”却处境尴尬,票房和口碑屡见不济,如今年3月的《龙珠:进化》和近日的《阿童木》,后者在日本上映第二周便退出了票房榜前十名,在美国上映的首周末票房只有700万美元,其主要制作公司香港意马国际的股票甚至也因此下跌。为何如此?